¿Llegaste a jugar o conoces Chrono Trigger? En el año 1995, los videojuegos de rol se encontraban en su primera era dorada gracias al potencial de la SNES, con títulos en el mercado de gran calidad como Secret of Mana, Breath of Fire II, EarthBound o la continuación de sagas legendarias como Dragon Quest o Final Fantasy. La consola de 16 bits de Nintendo al fin ponía a disposición de las desarrolladoras el potencial tecnológico necesario para elaborar grandes aventuras, apareciendo así enormes obras maestras de argumentos complejos y, a pesar de los pixelados y rudimentarios gráficos, estos eran suficientes para recrear carismáticos personajes con personalidad propia y nuevos mundos para explorar.

Final Fantasy VI se había convertido en el claro ejemplo de las maravillas que se podían conseguir en la SNES, convirtiéndose en uno de los mejores juegos de rol de la historia, y la desarrolladora Square tenía ante sí el reto de superarse a sí misma. Para abordar tan colosal tarea, se reunieron grandes personalidades del género RPG como Hironobu Sakaguchi (creador de Final Fantasy), Yuji Horii (creador de Dragon Quest), Akira Toriyama (creador de Dragon Ball) y más tarde se uniría el magnífico compositor Nobuo Uematsu para completar el trabajo sonoro que Yasunori Mitsuda había tenido que abandonar por su estado de salud. Con un equipo de desarrollo encabezado por creadores esenciales en la historia del RPG, las expectativas estaban por las nubes. El Dream Team lo llamaron. Y no era para menos.

Yo no jugué a Chrono Trigger en su momento, así que he tratado de abordarlo recientemente. Por lo tanto, me dispongo a hacer un análisis libre de nostalgia, y en el que trataré ser lo más objetivo posible.

A nivel gráfico, Chrono Trigger supuso un avance respecto a sus contemporáneos, con entornos más dinámicos donde los personajes no jugables no solo se movían de forma acelerada por todo el mapa, sino que incluso cuando estaban en un lugar fijo, mostraban animaciones. En algunos lugares incluso no paraban de corretear personajes, y podías moverte mientras hablabas con ellos, desapareciendo la caja de texto solo cuando te alejabas mucho. Junto a una paleta muy colorida y diseños de ciudades y lugares muy cuidados (rara vez se repetían recursos, algo habitual en el resto de videojuegos RPG), Chrono Trigger ofrecía un gran apartado visual, cumpliendo en este aspecto con las expectativas.

En cuanto a los personajes, mantenía las animaciones que permitían adivinar el estado de ánimo de los protagonistas, aunque quizás esta vez se fundamentaba más en las posiciones del cuerpo que en las expresiones faciales tan carismáticas y efectivas que usaba Final Fantasy VI.

Es imprescindible reseñar aquí la tarea de Akira Toriyama en el diseño, por lo que tanto los personajes como los enemigos (incluso los vehículos) transmitían la esencia Dragon Ball por todos sus costados. Personalmente, no es mi estilo preferido, y quizás por eso siempre había algo que no me terminaba de llenar, pero no tengo ningún problema en admitir que es una delicia para los seguidores del manga y sin duda uno de los motivos de éxito del cartucho.

En cuanto a su jugabilidad, la primera característica que impacta es la posibilidad de ver los enemigos en el mapeado, y ya una vez entrabas en contacto con ellos, comenzaba el clásico combate por turnos. Esto permitía dos ventajas: la primera era poder esquivarlos y librarse del combate (en la mayoría de los casos), y la segunda era que una vez eliminados y limpia una zona ya no había más combates aleatorios, lo que permitía explorar con mayor tranquilidad y sin perder el mapa mental entre combates. La transición entre la exploración y el combate por turnos era muy suave, el juego no utilizaba una pantalla aparte, sino que se combatía en el mismo lugar donde aparecía el enemigo. Esto aligeraba mucho la parte más pesada de los RPG de combates por turnos y sin duda era un aspecto muy innovador y agradecido.

En cuanto al combate en sí, era bastante sencillo y se asemejaba más a la serie Dragon Quest que a la serie Final Fantasy. Además del ataque básico, los personajes podían usar habilidades  o ítems. Las técnicas eran predefinidas, cada uno disponía de las suyas y las aprendía conforme adquiría puntos de técnica. Estos puntos diferían de los puntos de experiencia para subir de nivel, ya que los personajes que no iban en el grupo principal también subían de nivel para no quedarse muy rezagados aunque no los usáramos, un aspecto agradecido para no tener que dedicar tiempo excesivo a cada uno de ellos para reforzarlos cambiando constantemente de grupo y repitiendo las mismas zonas. Sin embargo, si no los utilizábamos, no aprendían nuevas técnicas.

Otro de los aspectos destacados de Chrono Trigger era la aparición de técnicas duales y triples. Los personajes podían aprender habilidades en equipo, ejecutadas por dos o tres personajes a la vez, por lo que para ser utilizadas debían de estar en el grupo, disponer de la barra de turno llena y los puntos mágicos necesarios. Esto permitía espectaculares ataques combinados como que por ejemplo Crono pudiera atacar con la espada cargada de magia de hielo de Marle.

Sin embargo, el desarrollo de personajes era bastante limitado y no se podían personalizar de gran manera. Cada uno tenía su lista de habilidades predefinidas que iba aprendiendo a lo largo del juego sin más intervención del jugador, y se echaba en falta un sistema de personalización como el de los espers de Final Fantasy que sí permitía escoger qué magias aprendía cada personaje, además de las técnicas suyas propias definidas.

También el catálogo de habilidades era poco variado, la mayoría de ellas eran de daño (físico o mágico) o de curación. Como apoyo, apenas encontrábamos la magia Rapidez de Marle o la Protección de Lucca, y poco más.

Respecto a su dificultad, el juego estaba muy bien equilibrado. Siempre que no se evitaran excesivas batallas, se podía avanzar sin gran dificultad con el avance natural del juego sin dedicar mucho tiempo a levelear. Esto suponía un acierto ya que debido a la no existencia de batallas aleatorias, subir de nivel a los personajes requería limpiar zonas, salir y volver a entrar, siendo el proceso algo más pesado. Pero por suerte, no era necesario repetirlo en exceso.

Eso no evitaba que hubiera combates desafiantes, y había varios jefes finales realmente complicados que obligaban a esforzarse al máximo, en esas batallas que al ganarlas uno se sentía realizado y eufórico, por lo que realmente el trabajo de conseguir un equilibrio de dificultad que fuera amable pero a la vez ofreciera retos estaba muy bien medido.

En algunas batallas, más que un alto nivel de los personajes requería adivinar los patrones o las vulnerabilidades del enemigo, lo que hacía que tuviéramos que investigar la forma de vencer (que generalmente era adivinar si era vulnerable al daño físico o a algún daño mágico en concreto, o el orden en el que eliminar las partes de su cuerpo).

En cuanto a la parte de exploración, las mazmorras y escenarios tampoco eran muy complicados de superar, más allá de algún botón que encontrar para abrir alguna puerta o alguna que otra zona laberíntica. Sin embargo, en la parte final del juego, la cosa se complicaba. A partir de la mitad del juego, se nos permitía afrontar el enemigo final cuando quisiéramos… pero obviamente el grupo no estaba preparado todavía para ello. Para conseguir mejores objetos y aumentar niveles, el juego ofrecía misiones opcionales, algunas de ellas realmente difíciles de completar. Esto hacía que la parte de reforzar a los personajes no se hiciera pesada, ya que se dinamizaba cumpliendo misiones secundarias, y si llegabas a completarlas todas, era totalmente innecesario dedicar tiempo solo a luchar para subir de nivel, eliminando esa parte tan pesada en la mayoría de los juegos RPG.

Hay que destacar que aquí no solo se exploraba un mapa, sino que se podía viajar en el tiempo, por lo que la exploración era doble: espacial y temporal. A veces no solo era necesario saber a dónde ir, sino en qué época ir, y cuando no disponíamos de mucha información y buscábamos nuevas misiones, había que explorar todos los mapas en todas las épocas. Para finalizar el juego no era necesario hacer todo este trabajo, pero para completarlo al máximo ofrecía una capacidad de exploración desafiante y una maravilla para los amantes de los mundos abiertos y de libre búsqueda.

En cuanto al argumento, en mi opinión la parte más importante de este tipo de videojuegos, Chrono Trigger se basaba en los viajes temporales, uno de los motivos de su éxito. Era necesario viajar a distintas épocas (prehistoria, edad media, futuro…) para poder completar la historia.

Hacía falta estar constantemente avanzando en el tiempo y volviendo atrás para investigar sobre la aparición de un peligroso ser, Lavos, capaz de destruir el mundo. Chrono Trigger ejecutaba muy bien esos saltos temporales, ofreciendo la información justa en cada uno de ellos para ir descubriendo la situación de forma interesante y aumentando la complejidad argumental conforme avanzaba el juego. Este efecto temporal destacaba incluso más en las misiones secundarias, enlazando acciones y consecuencias para superarlas a medida que cambiábamos de época.

El uso del tiempo era impecable, y se acentuaba aún más viendo cómo según lo que hacíamos en una época, los escenarios cambiaban y algunas escenas tenían un efecto u otro. No obstante, Chrono Trigger tenía varios finales distintos, dependiendo de lo que hubiéramos hecho o no. Aunque esto puede parecer complejo, tenía sus limitaciones, el juego no se volvía caótico, y estaba bien implementado.

Sin embargo, más allá de la perfecta ejecución temporal en su argumento (que justifica totalmente que el juego haya sido tildado de obra maestra), su historia global estaba quizás un grado por debajo de Final Fantasy VI. Si bien el juego comenzaba con un peligroso enemigo llamado Magus que parecía ser la principal amenaza pero luego resultaba que el peligro era una entidad mayor, el argumento finalmente se quedaba ahí, mientras que en otros juegos de Square las revelaciones solían ser mayores y con más capas de complejidad.

Los personajes tampoco alcanzan el carisma de otros títulos de la compañía. El protagonista, Crono, no hablaba, un recurso de los juegos RPG para que el jugador pueda sentirse más identificado con él desde la neutralidad, pero que en cambio lo convertía en un personaje plano y sin desarrollo. El resto seguían tópicos: Marle, la princesa aventurera cansada de vivir en el castillo; Frog, el caballero convertido en rana; Robo, un robot confuso por su capacidad de sentir… Esto no significa que el jugador no acabara encariñándose con ellos, todo lo contrario, pero el desarrollo de la historia de cada uno tampoco se explotaba en exceso y se sentían bastante independientes de la historia global, lo cual también es lógico al ser algunos de ellos de épocas tan dispares.

En cuanto al apartado sonoro, las composiciones son más que adecuadas, preciosas y son un elemento indispensable que convierte esta obra en un título imperecedero. Sin embargo, también aquí parece estar un pequeño paso por detrás de la última gran obra maestra de Square, Final Fantasy VI. Si bien todas las melodías son fácilmente identificables y una vez finalizado el juego proporcionan la nostalgia que hace recordar los distintos pasajes, en esta ocasión tan solo pude destacar (a nivel personal) de forma extraordinaria la épica melodía de Frog’s Theme. En este tipo de juegos, siempre acabo reproduciendo en bucle distintas composiciones que se me quedan grabadas, pero en Chrono Trigger solo me ocurrió con esta pieza.

En conclusión, Chrono Trigger se presentó como la mezcla perfecta entre dos titanes del género: Dragon Quest y Final Fantasy. Para muchos, es el mejor juego de rol de la SNES, y un miembro indiscutible en el salón de la fama de los juegos RPG. En mi opinión, se asemeja más a la saga de Yuji Horii que a la de Sakaguchi, lo cual en lo personal me hace ser más moderado como fan acérrimo que soy de Final Fantasy.

Su avanzado entorno gráfico (para la época), poder ver los enemigos sobre el mapeado eliminando las batallas aleatorias, el buen equilibrio de dificultad, las técnicas combinadas y la gran implementación de los saltos temporales y las nuevas capacidades de exploración, sin duda lo ponían un paso por delante de cualquier otro juego RPG de la época. En contraparte, tiene los personajes tan predefinidos, el argumento que podía haberse aprovechado mejor y el desarrollo limitado de los protagonistas.

En conjunto, sin duda un gran título y se entiende que aparezca en todas las listas de los mejores juegos de rol de la historia. Muy disfrutable incluso hoy en día, hasta para los que nos alejamos un poco del concepto de Dragon Quest o preferimos de juegos de rol que permitan una mayor personalización. Y lo más importante, una vez finalizado, deja ese regusto de haber completado una épica aventura y sabe hacerse un hueco entre los buenos recuerdos. Eso, tan difícil como imprescindible, es para mí el verdadero sello de calidad para valorar si un juego es una obra maestra o no.

Recuerda que en el blog tenemos esta página que recopila los chollos que he ido seleccionando sobre este juego para que no te pierdas ninguna oportunidad de conseguir merchandising y poder recordar esta gran aventura en tu día a día.

¿Y tú? ¿Llegaste a jugar Final Fantasy VI? ¿Crees que merece un puesto oficial entre los juegos más destacados del RPG? ¿Volverías a jugarlo?

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

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