Buscar

Lord RPG

Blog del rolero bloguero

Categoría

videojuegos

¿Cuándo aparecieron los distintos tipos de vulnerabilidades en el RPG? – QUESTRON

¿Sabes que hubo un tiempo en el que no existían los distintos tipos de vulnerabilidades en los juegos RPG? Hoy en día es casi impensable pensar que un mismo hechizo tenga el mismo efecto independientemente del enemigo que tengamos delante. Todos sabemos que la magia eléctrica aumenta su potencia cuando es contra enemigos afines al elemento agua y que es menos efectiva contra enemigos de elemento tierra, por poner un ejemplo rápido de asimilar. Incluso tenemos asimilado el concepto de que más allá de la magia, armas punzantes y contundentes causan distinto daño físico según la armadura o defensas del rival.

Pero no siempre fue así, y de hecho el género de los juegos RPG tardó 10 años en incorporar este concepto. Lo hizo finalmente a través del videojuego Questron, publicado en 1984 por Strategic Simulations para Apple II, Commodore 64 y Atari. A lo largo de la aventura, algunos enemigos eran más resistentes, e incluso invulnerables, a distintos tipos de armas. Esto nos obligaba a cambiar de equipo según el enemigo, buscando el arma que causara más daño.

Por lo demás, Questron no innovaba mucho más. Promocionándose como la alternativa a Ultima (algo que le costó varios problemas legales), era bastante similar al título de Richard Garriott. El jugador se desplazaba por el mapa del mundo buscando ciudades para hablar con sus habitantes y comprar equipo y mazmorras que explorar a través de una vista superior, con combates por turnos. Como curiosidad, en las ciudades había casinos donde apostar el dinero conseguido. También era necesario utilizar ítems como llaves para abrir puertas y nuevos accesos, con los objetos clave cada vez más presentes en los juegos de rol para poder avanzar en la aventura en los primeros acertijos rudimentarios. En la pantalla se nos mostraba los puntos de salud, el oro, el tiempo de partida y la comida (otro recurso clásico de la serie Ultima).

Técnicamente era un paso atrás respecto a títulos contemporáneos, con un apartado gráfico muy rudimentario para la época y un diseño ligeramente obsoleto (también intentando emular a Ultima, publicado cuatro años antes). Sin embargo, el hecho de querer codearse con el legendario juego de Lord British, junto a la incorporación del sistema de vulnerabilidades en función de las armas, le permitió cosechar el suficiente éxito como para pasar a la historia como uno de los juegos RPG más significativos de los años 80.

Si te interesa esta historia, te invito a leer EL ORIGEN DEL RPG y la historia de los videojuegos que definieron el género, libro en el que he tratado de sintetizar el origen del género tras muchas horas y esfuerzo para conseguir un relato claro que nos permita a todos los amantes de los videojuegos de rol descubrir cómo empezó este camino hasta llegar hasta donde (afortunadamente) estamos.

¿Y tú? ¿Llegaste a jugar algún RPG de los años 80?

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

¿Recuerdas el primer ARPG? – DRAGON SLAYER

¿Sabes cómo y cuándo se empezó a jugar a los videojuegos de rol con las teclas y no con comandos? En los primeros juegos RPG, prácticamente toda la interacción se hacía a través de comandos, escribiendo las acciones mediante el uso de palabras (sí, incluso para desplazarse) y con batallas por turnos. Esto mantenía la esencia de los juegos de mesa en los que se había inspirado, con un desarrollo pausado y medido en cada acción. Pero comenzaba a quedarse obsoleto con el éxito de los juegos arcade, basados en una diversión más frenética y dinámica…

A medida que el género se desarrollaba, se buscó un estilo de juego más activo. Los movimientos comenzaron a hacerse a través de las teclas, así como el lanzamiento de algunos hechizos, pero todo a través de turnos, con el juego prácticamente pausado entre cada acción, tanto en la lucha como en el mapa, manteniendo ese estatismo.

Sin embargo, el lanzamiento de Dragon Slayer en 1984 para las principales computadoras de la época (PC-8801, PC-9801, X1 y FM-7) supuso un gran avance en esta transición hacia los juegos RPG más activos. Nihon Falcom propuso un juego RPG donde todo se realizara a través de las teclas, tanto el movimiento como los ataques y el lanzamiento de hechizos, pero que además el entorno también fuera dinámico, donde los enemigos también se movieran y golpearan sin necesidad de esperar las acciones del jugador, acabando con el clásico sistema por turnos.

Si bien es cierto que las transiciones no eran del todo fluidas, sí que se consiguió la sensación de convertir un juego de rol en un juego prácticamente arcade, donde la habilidad primaba sobre los parámetros del personaje, aunque se mantenía el desarrollo del protagonista y la acumulación de experiencia y oro, llevando al género a ese estilo de acción con elementos RPG que acabaría explotando con juegos como The Legend of Zelda.

El juego se iniciaba advirtiendo de que se trataba de un juego de rol en tiempo real, distinto a cualquier cosa que se hubiera jugado, tras lo cual se mostraba la función de las teclas, esencial para este nuevo estilo de juego, en las que se incluían los movimientos básicos de desplazamiento, salto, ataque, magia y otras acciones como el flash o volar.

Tras ello, aparecíamos en un mapa del mundo de fondo azulado para desplazarnos a nuestro antojo, recogiendo oro (que podíamos almacenar en el hogar para no perderlo) y encontrando objetos que nos abrían nuevos caminos en el laberíntico escenario, de manera que se implementaba rudimentarios acertijos donde era necesario interactuar con los ítems para conseguir avanzar.

Así, avanzábamos por el mapa a través del uso principalmente de anillos para abrir nuevos caminos y llaves para abrir los cofres, combatiendo de forma activa cuando encontrábamos un enemigo, sumando experiencia para aumentar nuestros puntos de vida y fuerza, y encontrando pócimas que mejoraban nuestro poder mágico para los hechizos, hasta que teníamos el poder suficiente para derrotar al dragón del final del juego.

Gráficamente, la mejora de las animaciones ayudaban a ese primer intento de RPG de acción, aunque el parpadeo de la pantalla en cada movimiento era algo molesto y las acciones no muy definidas, lo que complicaba saber el momento exacto para aplicar cada acción debido al movimiento inestable y algo caótico de los enemigos. Sin embargo, esto era un mal menor para el avance que suponía poder combatir y avanzar de forma frenética sin pausas entre turnos.

En su apartado sonoro, aparte de la melodía inicial, nos acompañaba un pitido con cada paso que al ser en distintas tonalidades componía pequeñas melodías con nuestro avance.

De esta manera, Dragon Slayer hacía del género RPG un tipo de juego más dinámico, incluso divertido para aquellos que veían el género como algo excesivamente pausado y aburrido, y abría ese eterno debate entre los clásicos juegos RPG por turnos y el RPG de acción.

Uno de los juegos que más pronto mejoró la fórmula de Dragon Slayer fue Hydlide. El RPG de acción de T&E Soft, publicado también en 1984 para NEC PC-6001 y PC-8801, utilizaba el mismo formato de rol de acción pero para ello usaba una interfaz mejorada, con gráficos más coloridos y mejor apartado sonoro, con una gran fluidez entre transiciones que permitía que este nuevo estilo tan dinámico funcionara de forma más natural, y daba un gran paso de calidad para estos primeros compases del ARPG en la historia y desarrollo del género.

Además, simplificaba el concepto de juego, utilizando únicamente los parámetros de vida y fuerza y los puntos de experiencia para mejorarlos. Esto llevaba al género a una deriva muy centrada en la acción, a una forma de juego más interactiva y con Hydlide se conseguía un título muy compacto que pronto sería replicado para crear los primeros títulos del rol de acción de la historia.

Si te interesa esta historia, te invito a leer EL ORIGEN DEL RPG y la historia de los videojuegos que definieron el género, libro en el que he tratado de sintetizar el origen del género tras muchas horas y esfuerzo para conseguir un relato claro que nos permita a todos los amantes de los videojuegos de rol descubrir cómo empezó este camino hasta llegar hasta donde (afortunadamente) estamos.

¿Y tú? ¿Prefieres el rol de acción o aún disfrutas del clásico sistema por turnos?

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

¿Cuál fue el primer juego basado en D&D en CONSOLAS? – TREASURE OF TARMIN

¿Sabes con qué juego se lanzó el universo Dungeons & Dragons a las videoconsolas? La normativa D&D siempre ha estado presente en los videojuegos de rol, desde su origen hasta la actualidad. No olvidemos que los primeros juegos RPG aparecieron como adaptaciones virtuales del famoso juego de mesa programadas por estudiantes aficionados.

El fenómeno D&D impulsó el origen de los videojuegos RPG, y aunque posteriormente el género fue desarrollando sus propios universos y variaciones, siempre había quien aprovechaba la afición por el título de Gary Gigax y Dave Arneson, de manera que los juegos de rol de computadora y Dungeons & Dragons mantuvieron su estrecha e íntima relación.

Aprovechando esta pasión, la empresa de juguetes Mattel buscó su propia jugada maestra en 1983, comprando los derechos de Dungeons & Dragons. Se acabó crear aventuras basadas en el famoso juego de mesa de forma libre. Desde ese momento, Mattel disponía la completa exclusividad de la franquicia.

Pero quien tiene un gran poder, también tiene una gran responsabilidad, y Mattel tenía la difícil tarea de convertir la fama en un éxito. En primer lugar, decidió publicar su videojuego en videoconsolas y no en el formato habitual que eran las computadoras personales. De esta manera, buscaba enfocarse en una plataforma dedicada exclusivamente al entretenimiento, con la segunda generación de consolas extendiendo este nuevo tipo de ocio a los hogares. De esta manera, Mattel publicó Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin, para su propia videoconsola: Intellivision.

El juego nos proponía avanzar a través de una mazmorra hasta derrotar al malvado minotauro final y conseguir así el tesoro escondido.

El desplazamiento a través de la mazmorra era con visión 3D, aprovechando las características de su propia consola para proporcionar una sensación de avance más fluida, con transiciones de movimiento más suaves, junto a un colorido que llenaba de una gran vistosidad al universo de los juegos D&D.

Aunque por lo demás, el juego era bastante simplista. No se escogía un grupo de aventureros como era habitual en los juegos basados en Dungeons & Dragons, y ni siquiera se personalizaba al héroe propio, omitiendo razas y clases. El juego se limitaba a avanzar por la mazmorra recopilando objetos y combatiendo por turnos cuando nos encontrábamos con un enemigo para subir de nivel, mejorar nuestros parámetros y ampliar el repertorio de hechizos.

Esto suponía un paso atrás en complejidad, con otros juegos anteriores incorporando una gran cantidad de elementos de D&D que aquí estaban ausentes, de manera que el uso de la franquicia se quedaba más bien en un reclamo comercial.

Sin embargo, supo hacer un buen uso del principio de que a veces “menos es más”. El nuevo perfil de jugador que se originó con la expansión de las consolas se correspondía con un tipo de entretenimiento más casual e inexperto. Mattel acertó al dejar de lado complejas combinaciones numéricas y atributos propios de D&D para crear un producto más ameno, más ligero, donde primaba la sensación de explorar la mazmorra de forma ágil y sin perderse en grandes estadísticas.

Este enfoque permitió a Treasure of Tarmin convertirse en un éxito comercial, además de convertirse en el primer título exitoso en explorar el universo D&D en videoconsolas.

Si te interesa esta historia, te invito a leer EL ORIGEN DEL RPG y la historia de los videojuegos que definieron el género, libro en el que he tratado de sintetizar el origen del género tras muchas horas y esfuerzo para conseguir un relato claro que nos permita a todos los amantes de los videojuegos de rol descubrir cómo empezó este camino hasta llegar hasta donde (afortunadamente) estamos.

¿Y tú? ¿Has jugado a algún videojuego basado en Dungeons & Dragons?

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

Juguemos a… ¡GENSHIN IMPACT! #5 – El tesoro de Kaeya

¡Continuamos este paso a paso comentado de Genshin Impact! En la última entrada habíamos completado los templos de los Cuatro Vientos, tras lo cual el juego entra en una fase más libre que permite decidir los siguientes pasos a dar para subir el rango de aventurero (nivel general de la cuenta), ya que la siguiente misión de la historia principal se activa con el nivel 10. Podemos por lo tanto dedicarnos a levelear personajes, cumplir tareas independientes o buscar misiones secundarias entre los habitantes de Monstadt.

De entre estas misiones secundarias, el juego sugiere hablar con Kaeya, por lo que de alguna manera, pese a ofrecer libertad, el propio juego sigue guiando en estos primeros compases. El espadachín de hielo nos pide reunirnos en secreto con él para contarnos que su abuelo fue pirata (de ahí su parche en el ojo heredado) y que encontró una espada de gran poder que ha de ser recuperada antes de que algún cazatesoros peligroso se haga con ella. Lo haría él mismo, pero quiere mantener en secreto que sus antepasados tuvieran algo que ver con la piratería, lo cual podría complicarle su función como caballero.

El siguiente paso para encontrar el poderoso tesoro es hablar con Cyrus, líder del Gremio de Aventureros, que nos informa sobre las ruinas de Arcadia, aunque sin conocer exactamente su localización. Si hablamos con la recepcionista del Gremio de Aventureros, esta nos da una recompensa por cada nivel de aventura conseguido. De esta manera, el juego nos premia cada vez que subimos de nivel la cuenta, regresando en cada ascenso para recoger nuestras monedas, material de refinamiento, protogemas, objetos para sumar experiencia a los personajes y demás premios…

Por otro lado, se nos abre una guía con tareas adicionales (abrir determinados cofres, activar teletransportes, visitar estatuas…) que amplía las tareas a cumplir para progresar en el juego más allá de la propia campaña principal, en la línea de tareas diarias clásicas en los juegos de Android, para obtener aún más recompensas.

Al volver a hablar con Kaeya, nos organiza una reunión con un informante en el bosque de Monstadt. Tras encontrarla y salvarla de un ataque de monstruos, Vile la informante nos da información adicional en forma de acertijo y un mapa. Este acertijo podemos resolverlo por nosotros mismos (hace alusión a uno de los molinos de la ciudad) o podemos hablar con Kaeya para que lo resuelva y obtener la ubicación objetivo concreta.

La dificultad en esta parte de la misión es conseguir subir al molino sin caerse, teniendo que calcular el aguante del personaje para que no caiga y descansar de trepar en los resquicios de la construcción que lo permiten cuando sea necesario hasta llegar a lo más alto y encontrar una pista con un nuevo acertijo.

El segundo acertijo (previa ayuda de Kaeya) nos lleva a lo alto de la cascada del lago, donde en un nuevo cofre encontramos la ubicación final de las ruinas de Arcadia. Paimon sugiere esta vez ir directamente sin avisar a Kaeya con la intención de quedarse con el tesoro.

Las ruinas de Arcadia son una nueva mazmorra sin gran dificultad (seguimos sin utilizar compras integradas para valorar el equilibrio del juego en su forma totalmente gratuita). Las únicas complicaciones son los mecanismos que escupen fuego (que se pueden bloquear con el hielo de Kaeya) y un reto que nos obliga a eliminar ciertos enemigos en un tiempo limitado. Estos retos a contrarreloj obligan a tener cierto nivel de ataque y habilidad. En los videojuegos de rol se suele poder superar todo prácticamente con un buen inventario de objetos curativos aunque no tengamos el nivel necesario, pero en estos casos en concreto obliga además a tener un buen desarrollo ofensivo para superar el reto.

Sin mayores problemas, recorremos las ruinas hasta llegar a la zona final, donde al parecer un ladrón se nos ha adelantado al espiarnos (Paimon no había sido muy discreta con la información conseguida a lo largo de la tarea). Kaeya aparece repentinamente, mostrando que todo había sido una mentira, que no existía ningún tesoro y que nos había utilizado como señuelo para atraer y capturar posibles ladrones a través de esa mentira. Al tratar de huir, el ladrón Izzard despierta al Guardían de las Ruinas, que actúa como jefe de la mazmorra.

A pesar de la cantidad de vida y la resistencia del guardián, es un enemigo lento, por lo que con personajes a distancia como Amber se le puede atacar casi sin peligro la mayor parte del tiempo. Además, la mascota de Amber puede entretenerlo y aprovechar para disparar con las flechas cargadas de fuego que causan más daño todavía. Sin embargo, el guardián posee dos ataques poderosos a tener en cuenta. Uno es una especie de viento a su alrededor que nos obliga a no acercarnos, y otro son misiles difíciles de esquivar, incluso utilizando el botón de esprintar. Esto nos obliga a usar recetas curativas como el pollo con miel y en caso de morir algún miembro del grupo, algún huevo para resucitarlo.

Una vez derrotado el guardián, Kaeya culmina la detención con Paimon indignada por haber sido utilizada y cabreada por no encontrar el tesoro, aunque el caballero nos premia con una espada (irrisoria, que a estas alturas no sirve de mucho) por la ayuda. Con esto, cumplimos esta misión «secundaria» y Kaeya nos vuelve a pedir reunirnos con él, supuestamente para nutrirnos de más misiones y seguir guiando el avance en el juego. Con esto, acabamos la entrada de hoy, ¡y continuamos próximamente!

Como agradecimiento por seguir esta aventura, ya sabéis que siempre trato de buscar algún chollo relacionado que pueda interesaros. En este caso, el Funko de Aether, protagonista del juego, con un 25 % de descuento. Soy un buscador empedernido de merchandising económico y os compartiré mis descubrimientos conforme avancemos en esta partida analizada. Además, el enlace de afiliado me permitirá, sin coste adicional para ti, recibir una gratificación que me ayudará y animará a continuar con este blog. Recuerda que en la sección «Chollero rolero» voy organizando todos estos chollos que se van publicando. ¡Espero que te guste y gracias por tu presencia! ¡Nos vemos en el camino de la aventura!

FIGURA FUNKO POP AETHER (GENSHIN IMPACT)

Funko del protagonista de Genshin Impact de 9.5 cm con descuento del 25%

12,39 €

Ver en Amazon

¿Cuál fue el primer videojuego SRPG? – BOKOSUKA WARS

¿Sabéis qué juego fue el primero en combinar los géneros de estrategia y rol con éxito? Puede que incluso lo hayas jugado, aunque para ello necesitabas tener una computadora Sharp X1 en 1983. Muchos son los juegos que han sabido mezclar estos dos conceptos con éxito, combinando la elaboración de ejércitos y edificios con el desarrollo y evolución de algunas de las unidades, principalmente el héroe que las dirige, destacando la saga Heroes of Might and Magic. Pero eso no habría sido posible sin que el equipo de ASC II Entertainment, con Koji Sumii a la cabeza, hubiese comenzado a innovar en ese sentido con su Bokosuka Wars.

El objetivo de Bokosuka Wars era sencillo: recorrer los 600 metros que separaban al héroe del rey enemigo y derrotarlo, reclutando tropas durante el camino. Al iniciar la partida, se mostraban los distintos tipos de unidades (rey, caballero, caballero pesado, guardia, asesino, mago…) y su poder, para familiarizarnos con su potencial y su aspecto.

Una vez en el mapa, desplazábamos la masa que formaba nuestro ejército, pero lo hacíamos por bloques según el tipo de unidad. Se movían a la vez todas las unidades que fueran del mismo tipo, de manera que se formaban una especie de “batallones” rudimentarios que nos obligaban a escoger qué tipo de tropas poner en vanguardia, en función del enemigo.

Cuando algún enemigo entraba en contacto con alguna de nuestras unidades, comenzaba un combate automático individual entre ambas. Si perdíamos, nuestra unidad era eliminada, pero si vencíamos conseguíamos que la unidad enemiga se uniera a nuestro ejército. Esto generaba un adictivo efecto bola de nieve: a medida que acumulábamos victorias, nuestras tropas crecían y disfrutábamos viendo cómo nuestras fuerzas aumentaban.

Las tropas victoriosas aumentaban de nivel, ganaban poder y su color pasaba del azul claro al dorado para mostrar su mejoría, siendo el desarrollo de las unidades el componente RPG más destacado de esta nueva propuesta.

De esta forma, realizábamos un avance de desplazamiento lateral junto a nuestras tropas, viendo cómo los metros hacia el destino se iban reduciendo en el marcador inferior. Obviamente, a medida que nos acercábamos al rey enemigo, las tropas a derrotar eran más fuertes. Finalmente, vencíamos al rey enemigo y ganábamos una partida que solía durar unos 20 minutos.

Todo ello sucedía en un entorno gráfico muy mejorado y colorido en comparación con sus juegos contemporáneos, y con un apartado sonoro con ciertas melodías que se alejaba de los clásicos pitidos (incluso molestos) de la época, lo que hacía que en conjunto Bokosuka Wars se mostrara como una cuidada propuesta original y divertida y que le llevó al éxito y a convertirse en uno de los juegos clave en la historia y evolución del género.

Si te interesa esta historia, te invito a leer EL ORIGEN DEL RPG y la historia de los videojuegos que definieron el género, libro en el que he tratado de sintetizar el origen del género tras muchas horas y esfuerzo para conseguir un relato claro que nos permita a todos los amantes de los videojuegos de rol descubrir cómo empezó este camino hasta llegar hasta donde (afortunadamente) estamos.

¿Y tú? ¿Hay algún juego del subgénero SRPG entre tus favoritos?

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

¿Conocéis el primer RPG TÁCTICO de la historia? – TUNNELS OF DOOM

¿Sabes cómo comenzó a fraguarse el subgénero RPG-Táctico? Habría que remontarse nada más y nada menos que a 1982, cuando Texas Instruments publicó Tunnels of Doom para la computadora TI-99/4A. Han pasado más de 40 años, casi nada. Este juego de exploración de mazmorras buscó dar un paso más en la jugabilidad de las batallas, y aunque no fue uno de los títulos más reconocidos de la época, fue uno de los primeros que se atrevió a llevar el RPG a un nivel táctico superior.

El juego comienza invitándonos a comenzar una nueva partida o continuar una anterior. Si optamos por empezar de nuevo, debemos introducir los pisos que queramos que tenga la mazmorra (hasta 10), el número de miembros que dispondrá nuestro grupo (hasta 4) y el nivel de dificultad: fácil, medio o difícil. Tras ello, configurábamos cada uno de los personajes seleccionando su nombre, la clase (guerrero, mago o pícaro) y el color que le representaba. Una personalización sencilla, pero es que Tunnels of Doom pretendía innovar en la batalla en sí.

Antes de la mazmorra, teníamos acceso a la tienda para comprar armas y equipo, así como pergaminos mágicos. La compra era sencilla: a través del teclado numérico seleccionábamos el objeto y a cuál de los personajes iba dirigido. Tras ello, nos adentrábamos en los laberínticos pasillos de la mazmorra en visión 3D, en la que nos orientábamos a través de un rudimentario mapa, que ya era más de lo que se podía encontrar en los juegos contemporáneos.

Cuando aparecía un enemigo en nuestro recorrido, se nos transportaba a la pantalla de batalla, y aquí ocurría la magia con la que Tunnels of Doom innovaba. Haciendo uso del clásico sistema de combate por turnos, la novedad era que los personajes se podían desplazar por el campo de batalla. Se podían utilizar turnos para mover a los personajes, ya que la distancia establecía qué ataques o habilidades se podían usar.

Con esto, la importancia de enviar a la vanguardia a los personajes con más vida y resistencia manteniendo a salvo los personajes de ataque a distancia, comenzaba a ganar más relevancia que nunca. De hecho, el juego te permitía establecer que personajes comenzaban en la línea delantera y cuáles en la trasera. Esto suponía un salto estratégico en las batallas de los juegos de RPG y aumentaba la capacidad de planificación, abriendo esa rama hacia el RPG táctico.

Por lo demás, el juego no difería mucho de los clásicos dungeon crawlers: avanzar a través de una mazmorra laberíntica derrotando enemigos para aumentar el nivel de los personajes y conseguir oro para comprar armas y equipo más eficaz. Sin embargo, la capacidad de desplegar a los personajes a lo largo y ancho del campo de batalla, había abierto nuevas posibilidades del género gracias a un Tunnels of Doom que si bien no tuvo el impacto de otros contemporáneos, muchos recordarán con nostalgia gracias a los grandes momentos que a los aficionados al género les permitió vivir.

Si te gusta la historia del RPG, te recomiendo el libro LA HISTORIA DE LOS JUEGOS RPG en la que encontrarás los títulos más significativos para la evolución del género y su desarrollo desde su origen hasta la actualidad:

¿Y tú? ¿Eres aficionado al subgénero del RPG-Táctico?

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

Juguemos a… ¡GENSHIN IMPACT! #4 – Los templos de los Cuatro Vientos

¡Seguimos con el Let’s play de Genshin Impact! Tras completar el primero de los templos de los Cuatro Vientos, aún quedan dos más por delante. Pero por el camino, Paimon nos habla sobre las estatuas de Los Siete, donde podemos hacer ofrendas entregando unos objetos llamados anemóculus que podemos encontrar a lo largo del juego, para conseguir ventajas sumando experiencia, mejorando atributos o acumulando protogemas. Con estos detalles, da la sensación de que hay muchas cosas por hacer en el mundo de Genshin Impact, presentándose desde el inicio como un juego muy completo.

Ya en el Templo del Lobo del Norte, Kaeya nos recibe y se une provisionalmente como personaje jugable. Si bien el primer templo parecía un tutorial sobre Amber, este segundo templo actúa de forma similar respecto a nuestro compañero del parche en el ojo. Kaeya utiliza el elemento Cryo (hielo), y conforme avanzamos por la mazmorra descubrimos que además de usar habilidades para causar daño con este elemento, si los enemigos están mojados puede congelarlos, consiguiendo ventaja en entornos húmedos. Estas reacciones elementales parecen ser un componente esencial en la jugabilidad de Genshin Impact y un acierto estratégico, ya que una habilidad puede tener beneficios añadidos a través de elementos afines del entorno, y quizás en el futuro junto a habilidades de otros compañeros, lo que proporciona un sinfín de variaciones y combos que pueden hacer las batallas realmente interesantes. Sin duda, uno de los puntos más a tener en cuenta del sistema de batalla del juego.

Con su magia de hielo, Kaeya puede también anular lanzallamas o crear pasos congelados por lugares por los que no se podría avanzar de otra manera. Por lo demás, el templo sigue siendo sencillo de completar en estos primeros compases del juego. Una vez completado, aparece un personaje pelirrojo con una espada de fuego en una espectacular animación anime que parece conocer a Kaeya, pero sin concretar el juego si son compañeros o rivales. Un poco de misterio, que siempre viene bien.

En el siguiente templo nos espera Lisa, por lo que es de esperar que nos sirva como guía para aprender a usar a la bibliotecaria experta en magia. Lisa es afín al elemento Electro y dispone de un ataque básico para atacar a los enemigos frente a ella con rayos, y otro de daño de área interesante para cuando hay acumulaciones de enemigos. Cuanto más tiempo se tiene pulsado el botón, más fuertes son estos ataques. Siguiendo las reacciones elementales, el daño eléctrico es más fuerte contra enemigos mojados y puede contagiarse de uno a otro.

Otro templo sencillo que tras completarlo, Lisa nos explica que los Cuatro Templos estaban dedicado a Barbatos, el Arconte de Viento, pero que uno de sus guardianes, el Dragón del Este, llevado por el odio se fortaleció actuando de forma rebelde, apoderándose de los templos que acabaron cayendo en el olvido. Nos entrega un libro que explica más sobre la historia del dragón, por lo que Genshin Impact hace uso de estos documentos adicionales para quienes quieran indagar más sobre su universo, punto a favor del lore del juego. En cualquier caso, con la fuente de poder de Stormterror anulada, al fin se restaura el equilibrio mágico, la niebla que azota Monstadt se disipa, y cumplimos la misión. De momento, de forma sencilla y sin necesidad de compras integradas. Pero todavía estamos en modo «tutorial».

Completadas estas misiones, Kaeya y Lisa ya son personajes utilizables en el inventario para formar parte de los 4 miembros que se pueden utilizar en el grupo de acción. En cuanto a los personajes en sí, se rigen por cinco parámetros: vida máxima, ataque, defensa, maestría elemental y aguante máximo. En principio, la ficha del personaje es sencilla, pero se vuelve más compleja con los artefactos, los talentos (habilidades) de cada uno que deben aprenderse e incluso desarrollarse, y la constelación de cada uno de ellos que en principio no se puede activar todavía y veremos más adelante su utilidad. Esto significa que nos encontramos con un desarrollo del personaje bastante equilibrado, sencillo en general para poder gestionar lo que se presume que será un inventario con un gran número de personajes sin caer en la locura, pero a la vez con la complejidad justa necesaria para disfrutar del desarrollo de cada uno de ellos.

Con esto, finaliza el acto I del prólogo y la siguiente misión es visitar a Kaeya en la sede de los Caballeros de Flavonius, el cual había reclamado que volviéramos a verle en alguna ocasión tras completar su templo. El juego también nos advierte que el acto II del prólogo se activará con el rango 10 de aventura y nos indica formas de subirlo para llegar a él, por lo que es de esperar que el juego entre en una fase de mayor libertad y exploración hasta conseguir ese nivel. Pero eso, ¡lo veremos en próximas entregas!

Como agradecimiento por seguir esta aventura, ya sabéis que siempre trato de buscar algún chollo relacionado que pueda interesaros. En este caso, los pendientes de Kaeya. Soy un buscador empedernido de merchandising económico y os compartiré mis descubrimientos conforme avancemos en esta partida analizada. Además, el enlace de afiliado me permitirá, sin coste adicional para ti, recibir una gratificación que me ayudará y animará a continuar con este blog. Recuerda que en la sección «Chollero rolero» voy organizando todos estos chollos que se van publicando. ¡Espero que te guste y gracias por tu presencia! ¡Nos vemos en el camino de la aventura!

PENDIENTES KAEYA (GENSHIN IMPACT)

Pendientes del personaje de Kaeya de Genshin Impact de 6 cm de alto y 1.7 cm de ancho

2,27 €

Ver en Aliexpress

Juguemos a… ¡GENSHIN IMPACT! #3 – Los Caballeros de Favonius

¡Seguimos avanzando en este paso a paso comentado de Genshin Impact! En la anterior entrega, conseguimos expulsar al dragón Stormterror, y tal gesta nos llevó a ser llamados por la Maestra Intendente de los Caballeros de Favonius. Así pues, para continuar la aventura buscamos la sede de los caballeros en Monstadt, que no cuesta encontrar (incluso sin usar trackeo) porque es uno de los edificios más grandes de la ciudad.

En el interior, además de Amber y Kaeya, encontramos a Jean, la Maestra Intendente y Lisa, la bibliotecaria. Jean es una persona muy respetada por los miembros de la orden, que se encuentra al mando tras la marcha del Gran Maestro con cuatro quintas partes de los caballeros. Puesto que los caballeros están en tan precarias condiciones, y que según Lisa y sus conocimientos mágicos el flujo elemental y las líneas ley ponen en desventaja a la ciudad, se nos solicita ayuda para acabar con la amenaza del dragón.

Sin entender muy bien y al no haber más explicaciones sobre eso del flujo elemental ni por qué el Gran Maestro está ausente, no nos queda otra que colaborar. Espero que estos asuntos se desarrollen en el futuro y no sean meras palabras para justificar que Monstadt necesita ayuda externa teniendo un cuerpo de caballeros precisamente para esas funciones. En cualquier caso, el objetivo es investigar tres templos sagrados, que al parecer el dragón utiliza para fortalecerse.

Tras esta charla, se abren los apartados de Gachapón y Tienda, así que llega el momento de hablar de monetización. El sistema gacha se caracteriza por ofrecer mejoras en el juego aleatorias a cambio de recursos. Para probarlo, el juego nos regala 11 puntos de gachapón, que nos permiten acceder a una oferta de 11 tiradas de un pack de principiantes, en el cual se consiguen varias armas interesantes y dos personajes nuevos, en este caso: Sacarosa (por lo visto una chica muy dulce) y Noelle.

En este punto, hay que mencionar la existencia de estos personajes que se consiguen de forma ajena a la historia. Amber, por ejemplo, tenía repercusión en el argumento e interactúa a lo largo de la historia. En cambio, estos personajes aleatorios conseguidos a través de gachapón no son parte de la historia. ¿Cómo aparecen ahí de repente? ¿Por qué ahora están en el grupo? ¿Cómo conocer algo más de su personalidad más allá de la breve frase explicativa que nos ofrecen? Es obvio que no pueden tener mucha repercusión en la historia, porque unos jugadores dispondrán de ellos y otros no. Pero a mí, que valoro por encima de todas las cosas el desarrollo de los personajes a nivel carismático, me parece una forma vacía de crear contenido (muy habitual por otra parte en Android), y que me decepciona ligeramente ya que esperaba un juego RPG muy inmersivo.

Y ahora seguimos con el apartado Tienda. Aparte de las tiradas aleatorias de gachapón, el juego dispone de una tienda para comprar elementos a través de varios tipos de moneda: cristales, brillo estelar, polvo estelar y protogemas. En este punto del juego, tan solo disponemos de protogemas y de algo de polvo estelar conseguido con el gachapón. Es evidente que alguno de esos recursos solo se podrá conseguir con compras integradas, algún contenido exclusivo de pago tiene que haber. Iremos analizando la disponibilidad de estos recursos para poder analizar cómo es la experiencia gratuita o la agresividad del pago para progresar. A primera vista, se observa una intensa monetización, pero lo confirmaremos con el avance.

De vuelta a la actividad, tratamos de salir de Monstadt para buscar esos templos pero por el camino nos encontramos con el herrero Wagner, que nos enseña cómo mejorar los objetos: para mejorarlo necesitamos material de refinamiento que él puede conseguir a partir de materias primas, y para ejemplificarlo nos envía a buscar hierro. Esto aumenta las posibilidades del crafteo, ya que no solo buscaremos ingredientes para crear recetas, sino que también podemos conseguir minerales para crear material de refinamiento y mejorar nuestras armas.

Ya saliendo al exterior y encontrando el primer templo (guiados por una luz hacia el cielo en su ubicación), Amber nos informa de que antiguamente eran templos venerados por los ciudadanos y que incluso uno de ellos actuaba de guarida del dragón, pero que habían sido abandonados. Al entrar al templo (primera mazmorra del juego), se nos invita a hacer un grupo de cuatro personajes. Aunque al poco de avanzar nos damos cuenta de que el templo está hecho a medida para la arquera de fuego y para aprender algunos nuevos conceptos.

Por el camino encontramos enredaderas que han de ser quemadas con las flechas de fuego de Amber para poder avanzar, así como un extraño dispositivo que también reacciona al fuego para crear una ventisca que nos eleve a la parte superior del tiempo. En resumen, Amber puede quemar todo aquello con afinidad al elemento dendro, y para saber el elemento de algún objeto o enemigo disponemos de una visión especial, que en este caso nos muestra la afinidad dendro de color verde. De esta manera, los escudos de los enemigos también pueden ser quemados con fuego para eliminar esta defensa.

También nos sirve para aprender a utilizar una de las habilidades de Amber, su marioneta que sirve como señuelo para atraer a los enemigos (lo que facilita concentrarse en dispararles con más tranquilidad), y que además tras un tiempo explota causando daño de fuego.

Por lo demás, el templo es bastante sencillo, pequeño y muy lineal y sin grandes enemigos, por lo que con el contenido gratuito se puede superar sin complicaciones hasta romper el «aliento del dragón», un objeto del que suponemos que la bestia se alimenta. Y con el primer templo completado, ¡en la siguiente entrega más!

Como agradecimiento por convertiros en parte de esta aventura, ya sabéis que siempre trato de buscar algún chollo relacionado con la entrada que pueda interesaros. En este caso, un acrílico con soporte de Jean, la respetable Maestra Intendente, por poco más de 4 euros. Soy un buscador empedernido de merchandising económico y os compartiré mis descubrimientos conforme avancemos en esta partida analizada. Además, el enlace de afiliado me permitirá, sin coste adicional para ti, recibir una gratificación que me ayudará y animará a continuar con este blog. Recuerda que en la sección «Chollero rolero» voy organizando todos estos chollos que se van publicando. ¡Espero que te guste y gracias por tu presencia! ¡Nos vemos en el camino de la aventura!

ACRÍLICO CON SOPORTE DE JEAN (GENSHIN IMPACT)

Acrílico con soporte de Jean de Genshin Impact de 15 cm (también hay muchos personajes más a elegir).

4,29 €

Ver en Aliexpress

Juguemos a… ¡GENSHIN IMPACT! #2 – Llegando a Monstadt

¡Continuamos con la segunda entrega del paso a paso comentado de Genshin Impact! Tras la primera publicación, nos habíamos quedado a las puertas de Monstadt, la ciudad del viento. Por lo tanto, continuamos con los acontecimientos que nos esperan en la grandiosa ubicación de los Caballeros de Favonius. Pero antes de entrar a la urbe, en las afueras encontramos a Lynn, una aventurera que nos enseña a cocinar.

Lynn nos ensaña a preparar algunas recetas a partir de los elementos recolectados. Esto nos sirve para comprender la utilidad de conseguir ingredientes por el mapa: cada plato requiere unos ingredientes determinados, además de completar un mininjuego sencillo que consiste en parar un temporizador en el momento oportuno para que el cocinado sea correcto o incluso óptimo con mejores resultados. La mayoría de los platos cocinados en este nivel sirven para restaurar puntos de vida o resucitar a algún personaje, y alguno para mejorar la defensa o el aguante. Una vez aprendido este sistema de recolección y elaboración de comida, interesante en su presentación, al fin podemos cruzar el portón para entrar en Monstadt.

La ciudad es un imponente bastión con una gran muralla periférica en torno a la agrupación de viviendas de piedra de varios pisos de tejados rojizos, y conforme avanzamos por su pavimento, en las zonas más altas aparecen los edificios más destacados. Amber nos invita a reunirnos con ella en la zona más alta para hacernos un regalo por haberla ayudado con su misión, por lo que ese es el siguiente objetivo en el juego.

El juego permite trackear la ubicación de la misión, apareciendo luces que marcan el camino. Pero también permite no marcar el recorrido para tener que buscar los lugares por uno mismo, opción que personalmente uso y agradezco, ya que la exploración es un elemento básico de los juegos RPG (algo que se ha ido perdiendo en Android, que incluso la mayoría de juegos permiten que el jugador se desplace automáticamente hacia su destino anulando esa necesidad de búsqueda).

Recordamos que el objetivo de este análisis es rememorar la experiencia de juego básica de la campaña principal, centrándonos en las misiones primarias y dejando de lado el afán completista. Aun así, simplemente interactuando con la cantidad de personajes que nos encontramos por el camino mientras buscamos «ese lugar más alto», vemos que Monstadt es una ciudad con mucha vida y que aporta mucho lore a la región.

De esta manera, nos enteramos de que Monstadt es una ciudad productora de vino de calidad (incluso un tablón de anuncios en la taberna nos invita a proteger los viñedos en lo que aparenta ser una misión secundaria), nos informamos también que existen Cuatro Borrachos legendarios en la ciudad, que los Caballeros de Favonius son los protectores de la región, o que el gran hotel de la ciudad ha sido completamente alquilado por los Fatui, una poderosa familia muy respetada, además de otros tantos NPCs que nos cuentan preocupaciones personales. No sé hasta qué punto toda esta información tendrá relevancia en la historia principal, pero al menos se muestra un universo bastante cuidado y enriquecido, al menos en la ciudad de Monstadt. Todo ello, con una melodía de fondo que, si bien no es del todo pegadiza, es muy bella en su armonía y hace del paso por Monstadt una tarea muy agradable, unido al muy buen doblaje general del juego en un apartado sonoro hasta el momento notable.

También nos encontramos con varios vendedores, destacando el de artefactos. En Genshin Impact no hay armaduras u otro tipo de equipo más allá de las armas, por lo que estos artefactos actúan como objetos equipables para mejorar los atributos de los personajes, pudiendo utilizar hasta cinco por cada uno de ellos.

Ya en lo alto de la ciudad, frente a la detallada catedral y la imponente estatua de la plaza superior, encontramos a Amber que nos regala… un planeador. Un objeto para poder caer desde zonas altas de forma contralada, que seguramente sea útil para acceder a ciertos lugares o llegar a algunas zonas con mayor facilidad. Amber nos obliga a utilizarlo lanzándonos desde las alturas de Monstadt hasta volver a encontrarla más abajo.

En ese momento, el terrible dragón Stormterror aparece amenazando la ciudad, levantando varios torbellinos que hace que salgamos despedidos por los aires. Con el uso del planeador, aprovechamos ese impulso y debemos seguir al dragón y atacarle con proyectiles de viento. Por algún extraño motivo, nuestro personaje ahora puede lanzar rayos de elemento viento de forma ilimitada y sin tiempo de descanso entre ellos. Se entiende que esto se haga para que el minijuego sea viable, y en sí es entretenido, volando mientras hostigamos al dragón hasta que finalmente decide marcharse, pero dota de cierta incoherencia a esta nueva habilidad transitoria del personaje que solo puede usar en este momento puntual.

En cualquier caso, conseguimos molestar al dragón lo suficiente para que se marche, y una vez aterrizamos, el mismísimo Capitán de la Caballería de los Caballeros de Favonius, Kaeya, aparece para felicitarnos, y para ordenarnos que visitemos la sede de los caballeros, ya que tras nuestra hazaña la Gran Maestra Intendente está interesada en hablar con nosotros.

En este punto del juego, se activa el armario que permite cambiar la apariencia de personajes y ciertos objetos. Es de esperar que estas variaciones se consigan a través de compras integradas, lo cual no me parece mal. Siempre he aplaudido los cosméticos como una buena forma de monetizar un juego sin alterar su equilibrio, y un buen método para que los jugadores podamos contribuir económicamente en la medida de nuestras posibilidades para que el juego pueda seguir siendo gratuito. Ya analizaremos cómo la monetización afecta a la experiencia de juego conforme avancemos.

Pero eso será más adelante. Tras ganar reputación en Monstadt y expulsar el dragón, ¡continuaremos con la aventura en la siguiente entrada!

Como agradecimiento por leer hasta aquí, vuelvo a buscar otro de los chollos relacionados con Genshin Impact que podría interesarte: figura de acción estilo chibi de Amber, nuestra entusiasta anfitriona inicial. Soy un buscador empedernido de merchandising económico y os compartiré mis descubrimientos conforme avancemos en este «juguemos a». Además, el enlace de afiliado me permitirá, sin coste adicional para ti, recibir una gratificación que me ayudará y animará a continuar con este blog. Recuerda que en la sección «Chollero rolero» voy organizando todos estos chollos que se van publicando. ¡Espero que te guste y gracias por tu presencia! ¡Nos vemos en el camino de la aventura!

FIGURA DE ACCIÓN AMBER CHIBI (GENSHIN IMPACT)

Figura de acción del personaje de Aamber de Genshin Impact de 8 cm (también hay muchos personajes más a elegir).

4,10 €

Ver en Aliexpress

Blog de WordPress.com.

Subir ↑