Buscar

Lord RPG

Blog del rolero bloguero

Etiqueta

juegos de mundo abierto

¿Cuándo aparecieron los distintos tipos de vulnerabilidades en el RPG? – QUESTRON

¿Sabes que hubo un tiempo en el que no existían los distintos tipos de vulnerabilidades en los juegos RPG? Hoy en día es casi impensable pensar que un mismo hechizo tenga el mismo efecto independientemente del enemigo que tengamos delante. Todos sabemos que la magia eléctrica aumenta su potencia cuando es contra enemigos afines al elemento agua y que es menos efectiva contra enemigos de elemento tierra, por poner un ejemplo rápido de asimilar. Incluso tenemos asimilado el concepto de que más allá de la magia, armas punzantes y contundentes causan distinto daño físico según la armadura o defensas del rival.

Pero no siempre fue así, y de hecho el género de los juegos RPG tardó 10 años en incorporar este concepto. Lo hizo finalmente a través del videojuego Questron, publicado en 1984 por Strategic Simulations para Apple II, Commodore 64 y Atari. A lo largo de la aventura, algunos enemigos eran más resistentes, e incluso invulnerables, a distintos tipos de armas. Esto nos obligaba a cambiar de equipo según el enemigo, buscando el arma que causara más daño.

Por lo demás, Questron no innovaba mucho más. Promocionándose como la alternativa a Ultima (algo que le costó varios problemas legales), era bastante similar al título de Richard Garriott. El jugador se desplazaba por el mapa del mundo buscando ciudades para hablar con sus habitantes y comprar equipo y mazmorras que explorar a través de una vista superior, con combates por turnos. Como curiosidad, en las ciudades había casinos donde apostar el dinero conseguido. También era necesario utilizar ítems como llaves para abrir puertas y nuevos accesos, con los objetos clave cada vez más presentes en los juegos de rol para poder avanzar en la aventura en los primeros acertijos rudimentarios. En la pantalla se nos mostraba los puntos de salud, el oro, el tiempo de partida y la comida (otro recurso clásico de la serie Ultima).

Técnicamente era un paso atrás respecto a títulos contemporáneos, con un apartado gráfico muy rudimentario para la época y un diseño ligeramente obsoleto (también intentando emular a Ultima, publicado cuatro años antes). Sin embargo, el hecho de querer codearse con el legendario juego de Lord British, junto a la incorporación del sistema de vulnerabilidades en función de las armas, le permitió cosechar el suficiente éxito como para pasar a la historia como uno de los juegos RPG más significativos de los años 80.

Si te interesa esta historia, te invito a leer EL ORIGEN DEL RPG y la historia de los videojuegos que definieron el género, libro en el que he tratado de sintetizar el origen del género tras muchas horas y esfuerzo para conseguir un relato claro que nos permita a todos los amantes de los videojuegos de rol descubrir cómo empezó este camino hasta llegar hasta donde (afortunadamente) estamos.

¿Y tú? ¿Llegaste a jugar algún RPG de los años 80?

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

¿Recuerdas el primer ARPG? – DRAGON SLAYER

¿Sabes cómo y cuándo se empezó a jugar a los videojuegos de rol con las teclas y no con comandos? En los primeros juegos RPG, prácticamente toda la interacción se hacía a través de comandos, escribiendo las acciones mediante el uso de palabras (sí, incluso para desplazarse) y con batallas por turnos. Esto mantenía la esencia de los juegos de mesa en los que se había inspirado, con un desarrollo pausado y medido en cada acción. Pero comenzaba a quedarse obsoleto con el éxito de los juegos arcade, basados en una diversión más frenética y dinámica…

A medida que el género se desarrollaba, se buscó un estilo de juego más activo. Los movimientos comenzaron a hacerse a través de las teclas, así como el lanzamiento de algunos hechizos, pero todo a través de turnos, con el juego prácticamente pausado entre cada acción, tanto en la lucha como en el mapa, manteniendo ese estatismo.

Sin embargo, el lanzamiento de Dragon Slayer en 1984 para las principales computadoras de la época (PC-8801, PC-9801, X1 y FM-7) supuso un gran avance en esta transición hacia los juegos RPG más activos. Nihon Falcom propuso un juego RPG donde todo se realizara a través de las teclas, tanto el movimiento como los ataques y el lanzamiento de hechizos, pero que además el entorno también fuera dinámico, donde los enemigos también se movieran y golpearan sin necesidad de esperar las acciones del jugador, acabando con el clásico sistema por turnos.

Si bien es cierto que las transiciones no eran del todo fluidas, sí que se consiguió la sensación de convertir un juego de rol en un juego prácticamente arcade, donde la habilidad primaba sobre los parámetros del personaje, aunque se mantenía el desarrollo del protagonista y la acumulación de experiencia y oro, llevando al género a ese estilo de acción con elementos RPG que acabaría explotando con juegos como The Legend of Zelda.

El juego se iniciaba advirtiendo de que se trataba de un juego de rol en tiempo real, distinto a cualquier cosa que se hubiera jugado, tras lo cual se mostraba la función de las teclas, esencial para este nuevo estilo de juego, en las que se incluían los movimientos básicos de desplazamiento, salto, ataque, magia y otras acciones como el flash o volar.

Tras ello, aparecíamos en un mapa del mundo de fondo azulado para desplazarnos a nuestro antojo, recogiendo oro (que podíamos almacenar en el hogar para no perderlo) y encontrando objetos que nos abrían nuevos caminos en el laberíntico escenario, de manera que se implementaba rudimentarios acertijos donde era necesario interactuar con los ítems para conseguir avanzar.

Así, avanzábamos por el mapa a través del uso principalmente de anillos para abrir nuevos caminos y llaves para abrir los cofres, combatiendo de forma activa cuando encontrábamos un enemigo, sumando experiencia para aumentar nuestros puntos de vida y fuerza, y encontrando pócimas que mejoraban nuestro poder mágico para los hechizos, hasta que teníamos el poder suficiente para derrotar al dragón del final del juego.

Gráficamente, la mejora de las animaciones ayudaban a ese primer intento de RPG de acción, aunque el parpadeo de la pantalla en cada movimiento era algo molesto y las acciones no muy definidas, lo que complicaba saber el momento exacto para aplicar cada acción debido al movimiento inestable y algo caótico de los enemigos. Sin embargo, esto era un mal menor para el avance que suponía poder combatir y avanzar de forma frenética sin pausas entre turnos.

En su apartado sonoro, aparte de la melodía inicial, nos acompañaba un pitido con cada paso que al ser en distintas tonalidades componía pequeñas melodías con nuestro avance.

De esta manera, Dragon Slayer hacía del género RPG un tipo de juego más dinámico, incluso divertido para aquellos que veían el género como algo excesivamente pausado y aburrido, y abría ese eterno debate entre los clásicos juegos RPG por turnos y el RPG de acción.

Uno de los juegos que más pronto mejoró la fórmula de Dragon Slayer fue Hydlide. El RPG de acción de T&E Soft, publicado también en 1984 para NEC PC-6001 y PC-8801, utilizaba el mismo formato de rol de acción pero para ello usaba una interfaz mejorada, con gráficos más coloridos y mejor apartado sonoro, con una gran fluidez entre transiciones que permitía que este nuevo estilo tan dinámico funcionara de forma más natural, y daba un gran paso de calidad para estos primeros compases del ARPG en la historia y desarrollo del género.

Además, simplificaba el concepto de juego, utilizando únicamente los parámetros de vida y fuerza y los puntos de experiencia para mejorarlos. Esto llevaba al género a una deriva muy centrada en la acción, a una forma de juego más interactiva y con Hydlide se conseguía un título muy compacto que pronto sería replicado para crear los primeros títulos del rol de acción de la historia.

Si te interesa esta historia, te invito a leer EL ORIGEN DEL RPG y la historia de los videojuegos que definieron el género, libro en el que he tratado de sintetizar el origen del género tras muchas horas y esfuerzo para conseguir un relato claro que nos permita a todos los amantes de los videojuegos de rol descubrir cómo empezó este camino hasta llegar hasta donde (afortunadamente) estamos.

¿Y tú? ¿Prefieres el rol de acción o aún disfrutas del clásico sistema por turnos?

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

¿Cuál fue el primer juego basado en D&D en CONSOLAS? – TREASURE OF TARMIN

¿Sabes con qué juego se lanzó el universo Dungeons & Dragons a las videoconsolas? La normativa D&D siempre ha estado presente en los videojuegos de rol, desde su origen hasta la actualidad. No olvidemos que los primeros juegos RPG aparecieron como adaptaciones virtuales del famoso juego de mesa programadas por estudiantes aficionados.

El fenómeno D&D impulsó el origen de los videojuegos RPG, y aunque posteriormente el género fue desarrollando sus propios universos y variaciones, siempre había quien aprovechaba la afición por el título de Gary Gigax y Dave Arneson, de manera que los juegos de rol de computadora y Dungeons & Dragons mantuvieron su estrecha e íntima relación.

Aprovechando esta pasión, la empresa de juguetes Mattel buscó su propia jugada maestra en 1983, comprando los derechos de Dungeons & Dragons. Se acabó crear aventuras basadas en el famoso juego de mesa de forma libre. Desde ese momento, Mattel disponía la completa exclusividad de la franquicia.

Pero quien tiene un gran poder, también tiene una gran responsabilidad, y Mattel tenía la difícil tarea de convertir la fama en un éxito. En primer lugar, decidió publicar su videojuego en videoconsolas y no en el formato habitual que eran las computadoras personales. De esta manera, buscaba enfocarse en una plataforma dedicada exclusivamente al entretenimiento, con la segunda generación de consolas extendiendo este nuevo tipo de ocio a los hogares. De esta manera, Mattel publicó Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin, para su propia videoconsola: Intellivision.

El juego nos proponía avanzar a través de una mazmorra hasta derrotar al malvado minotauro final y conseguir así el tesoro escondido.

El desplazamiento a través de la mazmorra era con visión 3D, aprovechando las características de su propia consola para proporcionar una sensación de avance más fluida, con transiciones de movimiento más suaves, junto a un colorido que llenaba de una gran vistosidad al universo de los juegos D&D.

Aunque por lo demás, el juego era bastante simplista. No se escogía un grupo de aventureros como era habitual en los juegos basados en Dungeons & Dragons, y ni siquiera se personalizaba al héroe propio, omitiendo razas y clases. El juego se limitaba a avanzar por la mazmorra recopilando objetos y combatiendo por turnos cuando nos encontrábamos con un enemigo para subir de nivel, mejorar nuestros parámetros y ampliar el repertorio de hechizos.

Esto suponía un paso atrás en complejidad, con otros juegos anteriores incorporando una gran cantidad de elementos de D&D que aquí estaban ausentes, de manera que el uso de la franquicia se quedaba más bien en un reclamo comercial.

Sin embargo, supo hacer un buen uso del principio de que a veces “menos es más”. El nuevo perfil de jugador que se originó con la expansión de las consolas se correspondía con un tipo de entretenimiento más casual e inexperto. Mattel acertó al dejar de lado complejas combinaciones numéricas y atributos propios de D&D para crear un producto más ameno, más ligero, donde primaba la sensación de explorar la mazmorra de forma ágil y sin perderse en grandes estadísticas.

Este enfoque permitió a Treasure of Tarmin convertirse en un éxito comercial, además de convertirse en el primer título exitoso en explorar el universo D&D en videoconsolas.

Si te interesa esta historia, te invito a leer EL ORIGEN DEL RPG y la historia de los videojuegos que definieron el género, libro en el que he tratado de sintetizar el origen del género tras muchas horas y esfuerzo para conseguir un relato claro que nos permita a todos los amantes de los videojuegos de rol descubrir cómo empezó este camino hasta llegar hasta donde (afortunadamente) estamos.

¿Y tú? ¿Has jugado a algún videojuego basado en Dungeons & Dragons?

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

¿Cuál fue el primer videojuego SRPG? – BOKOSUKA WARS

¿Sabéis qué juego fue el primero en combinar los géneros de estrategia y rol con éxito? Puede que incluso lo hayas jugado, aunque para ello necesitabas tener una computadora Sharp X1 en 1983. Muchos son los juegos que han sabido mezclar estos dos conceptos con éxito, combinando la elaboración de ejércitos y edificios con el desarrollo y evolución de algunas de las unidades, principalmente el héroe que las dirige, destacando la saga Heroes of Might and Magic. Pero eso no habría sido posible sin que el equipo de ASC II Entertainment, con Koji Sumii a la cabeza, hubiese comenzado a innovar en ese sentido con su Bokosuka Wars.

El objetivo de Bokosuka Wars era sencillo: recorrer los 600 metros que separaban al héroe del rey enemigo y derrotarlo, reclutando tropas durante el camino. Al iniciar la partida, se mostraban los distintos tipos de unidades (rey, caballero, caballero pesado, guardia, asesino, mago…) y su poder, para familiarizarnos con su potencial y su aspecto.

Una vez en el mapa, desplazábamos la masa que formaba nuestro ejército, pero lo hacíamos por bloques según el tipo de unidad. Se movían a la vez todas las unidades que fueran del mismo tipo, de manera que se formaban una especie de “batallones” rudimentarios que nos obligaban a escoger qué tipo de tropas poner en vanguardia, en función del enemigo.

Cuando algún enemigo entraba en contacto con alguna de nuestras unidades, comenzaba un combate automático individual entre ambas. Si perdíamos, nuestra unidad era eliminada, pero si vencíamos conseguíamos que la unidad enemiga se uniera a nuestro ejército. Esto generaba un adictivo efecto bola de nieve: a medida que acumulábamos victorias, nuestras tropas crecían y disfrutábamos viendo cómo nuestras fuerzas aumentaban.

Las tropas victoriosas aumentaban de nivel, ganaban poder y su color pasaba del azul claro al dorado para mostrar su mejoría, siendo el desarrollo de las unidades el componente RPG más destacado de esta nueva propuesta.

De esta forma, realizábamos un avance de desplazamiento lateral junto a nuestras tropas, viendo cómo los metros hacia el destino se iban reduciendo en el marcador inferior. Obviamente, a medida que nos acercábamos al rey enemigo, las tropas a derrotar eran más fuertes. Finalmente, vencíamos al rey enemigo y ganábamos una partida que solía durar unos 20 minutos.

Todo ello sucedía en un entorno gráfico muy mejorado y colorido en comparación con sus juegos contemporáneos, y con un apartado sonoro con ciertas melodías que se alejaba de los clásicos pitidos (incluso molestos) de la época, lo que hacía que en conjunto Bokosuka Wars se mostrara como una cuidada propuesta original y divertida y que le llevó al éxito y a convertirse en uno de los juegos clave en la historia y evolución del género.

Si te interesa esta historia, te invito a leer EL ORIGEN DEL RPG y la historia de los videojuegos que definieron el género, libro en el que he tratado de sintetizar el origen del género tras muchas horas y esfuerzo para conseguir un relato claro que nos permita a todos los amantes de los videojuegos de rol descubrir cómo empezó este camino hasta llegar hasta donde (afortunadamente) estamos.

¿Y tú? ¿Hay algún juego del subgénero SRPG entre tus favoritos?

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

¿Conocéis el primer RPG TÁCTICO de la historia? – TUNNELS OF DOOM

¿Sabes cómo comenzó a fraguarse el subgénero RPG-Táctico? Habría que remontarse nada más y nada menos que a 1982, cuando Texas Instruments publicó Tunnels of Doom para la computadora TI-99/4A. Han pasado más de 40 años, casi nada. Este juego de exploración de mazmorras buscó dar un paso más en la jugabilidad de las batallas, y aunque no fue uno de los títulos más reconocidos de la época, fue uno de los primeros que se atrevió a llevar el RPG a un nivel táctico superior.

El juego comienza invitándonos a comenzar una nueva partida o continuar una anterior. Si optamos por empezar de nuevo, debemos introducir los pisos que queramos que tenga la mazmorra (hasta 10), el número de miembros que dispondrá nuestro grupo (hasta 4) y el nivel de dificultad: fácil, medio o difícil. Tras ello, configurábamos cada uno de los personajes seleccionando su nombre, la clase (guerrero, mago o pícaro) y el color que le representaba. Una personalización sencilla, pero es que Tunnels of Doom pretendía innovar en la batalla en sí.

Antes de la mazmorra, teníamos acceso a la tienda para comprar armas y equipo, así como pergaminos mágicos. La compra era sencilla: a través del teclado numérico seleccionábamos el objeto y a cuál de los personajes iba dirigido. Tras ello, nos adentrábamos en los laberínticos pasillos de la mazmorra en visión 3D, en la que nos orientábamos a través de un rudimentario mapa, que ya era más de lo que se podía encontrar en los juegos contemporáneos.

Cuando aparecía un enemigo en nuestro recorrido, se nos transportaba a la pantalla de batalla, y aquí ocurría la magia con la que Tunnels of Doom innovaba. Haciendo uso del clásico sistema de combate por turnos, la novedad era que los personajes se podían desplazar por el campo de batalla. Se podían utilizar turnos para mover a los personajes, ya que la distancia establecía qué ataques o habilidades se podían usar.

Con esto, la importancia de enviar a la vanguardia a los personajes con más vida y resistencia manteniendo a salvo los personajes de ataque a distancia, comenzaba a ganar más relevancia que nunca. De hecho, el juego te permitía establecer que personajes comenzaban en la línea delantera y cuáles en la trasera. Esto suponía un salto estratégico en las batallas de los juegos de RPG y aumentaba la capacidad de planificación, abriendo esa rama hacia el RPG táctico.

Por lo demás, el juego no difería mucho de los clásicos dungeon crawlers: avanzar a través de una mazmorra laberíntica derrotando enemigos para aumentar el nivel de los personajes y conseguir oro para comprar armas y equipo más eficaz. Sin embargo, la capacidad de desplegar a los personajes a lo largo y ancho del campo de batalla, había abierto nuevas posibilidades del género gracias a un Tunnels of Doom que si bien no tuvo el impacto de otros contemporáneos, muchos recordarán con nostalgia gracias a los grandes momentos que a los aficionados al género les permitió vivir.

Si te gusta la historia del RPG, te recomiendo el libro LA HISTORIA DE LOS JUEGOS RPG en la que encontrarás los títulos más significativos para la evolución del género y su desarrollo desde su origen hasta la actualidad:

¿Y tú? ¿Eres aficionado al subgénero del RPG-Táctico?

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

¿Sabéis cuál fue el primer MMORPG de la historia? – MORIA

¿Sabes cuánto hay que remontarse para encontrar el primer juego de rol multijugador masivo? Cuando hablamos del primer MMORPG, a muchos se les viene a la mente World of Warcraft. En el año 2004, Blizzard sorprendía con el éxito de WOW: un juego en el que habían transformado el universo de los juegos de estrategia en tiempo real de Warcraft para crear un mundo abierto donde cada uno podía ser un ser individual, una criatura de aquellos amplios batallones que habíamos dirigido en Azeroth. Pasábamos de dirigir ejércitos a ser uno de esos soldados que podía relacionarse con el resto de individuos y vivir fantásticas aventuras cumpliendo misiones en un amplio mundo y convertirse así en un héroe de masas.

Pero el MMORPG surgió antes. Mucho antes. En 1978, Roy Trubshaw y Richard Bartle crearon un juego de rol donde varias personas podían interacturar entre sí en un mismo servidor. Se trataba de un juego que utilizaba únicamente texto, y se desarrollaban en un único servidor al que podían acceder los distintos jugadores. Muchos aficionados utilizaron este concepto para crear juegos similares. A este tipo de juegos se les llamó MUD (multi user domain). Islands of Kesmai fue el primer MUD de texto publicado comercialmente. Con la aparición de internet, estos juegos dejaron de desarrollarse en servidores privados o servicios de red para masificarse mundialmente.

El primer MUD gráfico fue Neverwinter Nights desarrollado por Don Daglow y Cathryn Mataga en 1991, ampliando la experiencia más allá del texto, aportando recursos gráficos y creando videojuegos más parecidos al concepto actual de MMROPG. Los distintos juegos de este estilo se fueron creando aportando nuevas funcionalidades con cada lanzimiento, con los jugadores pagando un servicio por horas para poder acceder a ellos. Uno de los más reconocidos fue Ultima Online. La legendaria saga de Richard Garriott se extendía a internet en 1997, convirtiéndose en el MMORPG más longevo, aún en activo. La suscripción mensual incorporada por Ultima Online permitía a los aficionados jugar sin límites, lo que hizo que el género se popularizara.

EverQuest, Asheron’s Call, Dark Age of Camelot, Ragnarok Online… Los distintos títulos de éxito se fueron sucediendo hasta llegar al auge de World of Warcraft, al que le seguirían otros tantos títulos de éxito con el género ya asentado hasta crear las maravillas actuales como Lost Ark, Black Desert, Guild Wars 2 y las versiones masivas de franquicias de éxito como Final Fantasy, Neverwinter Nights, The Elder Scrolls…

Sin embargo, sería necesario dar un paso atrás más para llegar al origen real del género. En 1975 se publicaba Moria, uno de los primeros videojuegos de rol cuando estos solo eran creados por aficionados universitarios en el sistema PLATO. Moria ya permitía conectarse a una misma partida desde ordenadores remotos, es decir, permitía el modo multijugador en un RPG por primera vez de forma ilimitada. Si no llegó al nivel o concepto de multijugador masivo, fue porque el sistema PLATO utilizaba una red local en lugar de desarrollarse en un servidor, limitando así los jugadores capaces de unirse. Pero el concepto y la funcionalidad ya había sido creada, y Moria es conocido como el «primer» juego MMORPG de la historia».

Si te interesa esta historia, te invito a leer EL ORIGEN DEL RPG y la historia de los videojuegos que definieron el género, libro en el que he tratado de sintetizar el origen del género tras muchas horas y esfuerzo para conseguir un relato claro que nos permita a todos los amantes de los videojuegos de rol descubrir cómo empezó este camino hasta llegar hasta donde (afortunadamente) estamos.

¿Y tú? ¿Prefieres un MMORPG interactivo o un videojuego single de rol clásico?

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

¿DRAGON QUEST o FINAL FANTASY? ¡Bendita rivalidad!

¿Eres más de Dragon Quest o de Final Fantasy? Son sin duda dos de las sagas más legendarias del género RPG, y a lo largo de la historia han mantenido una dura lucha por el trono de los videojuegos de rol. Con Final Fantasy XVI ultimando su lanzamiento para ver la luz en verano y Dragon Quest XII continuando su desarrollo para ser publicado en 2024, esta histórica competencia parece estar a punto de librar una nueva batalla más.

Si bien en Occidente la saga Final Fantasy parece tener más éxito, en Japón es Dragon Quest quien goza de mayor fama. Recordemos que esta rivalidad se remonta a mediados de los años 80. En el 1986 Yüji Horii diseñó el primer Dragon Quest (conocido en Norteamérica como Dragon Warrior), publicado para la NES. Aprovechando la explosión de popularidad de la consola de 8 bits de Nintendo y con una fórmula simplista pero efectiva, el primer Dragon Quest gozó de tal éxito que permitió al género RPG alcanzar un nivel de popularidad nunca visto antes.

El 18 de diciembre de 1987 se publicaba la primera fantasía final de Hironobu Sakaguchi y Square (ya con el segundo Dragon Quest en el mercado). Este primer Final Fantasy no estuvo exento de críticas, y de hecho fue acusado de plagio por su similitud con Dragon Quest, aunque finalmente hubo que aceptar que incorporaba los suficientes elementos para tener personalidad propia, como el uso de clases o un diseño gráfico más colorido y diverso.

Desde entonces, las entregas de una y otra saga se han ido publicando, desarrollando cada serie y diferenciándose hasta ser dos series totalmente distintas. Dragon Quest siempre se ha caracterizado por historias más sencillas y lineales, estilo de juego más sencillo y sobre todo por ese diseño gráfico al estilo Dragon Ball (no olvidemos que Akira Toriyama ha colaborado en el diseño de personajes y criaturas en todas las entregas, y sin duda es uno de los factores clave de su éxito). Final Fantasy ha acabado apostando por argumentos más maduros y enrevesados, por sistemas de juego más complejos y diversos y por un estilo gráfico cada vez más estilizado y realista.

De la misma manera que las dos sagas se han ido diferenciando una de otra, también los seguidores han ido escogiendo su franquicia predilecta, llevando incluso a un debate sobre cuál es mejor de los dos. En mi opinión, una ABSURDA discusión. Ambas son series geniales, con muchos elementos para hacer disfrutar a los seguidores del RPG, cada una a su manera. Si algo me encanta de este género de juegos, es que son diseñados para poder vivir en mundos fantásticos, y cuanta más variedad de estos exista, ¡tanto mejor! No entiendo la competencia entre videojuegos de rol como sí puede haberla entre videojuegos deportivos. En este caso, más que en otros, lo veo como un privilegio, y en ningún caso los juegos de rol son excluyentes entre sí.

Reconozco que personalmente soy más aficionado a Final Fantasy. Yo doy prioridad al argumento y al desarrollo de personajes. Disfruto los Dragon Quest, pero no me dejan tantos momentos inolvidables en la memoria que con el paso del tiempo la nostalgia transforma en recuerdos maravillosos. Pero en ningún caso me atrevería a afirmar que una saga es mejor que otra, y si me encuentro con alguien que prefiere Dragon Quest, igualmente me alegra ver que cada uno consigue encontrar su sitio en este mundo del rol.

Así pues, ¡alabadas sean estas “luchas” entre sagas que nos proporcionan el privilegio de tener a nuestra disposición tremendas aventuras que vivir tanto por un lado como por el otro!

Si llegaste a jugar el primer Dragon Quest y quieres revivir la experiencia de juego, o simplemente quieres conocer cómo empezó todo, puedes hacerlo con el ebook Juguemos a todos los videojuegos RPG de la historia: DRAGON WARRIOR.

¿Y tú? ¿Qué videojuego RPG consideras contribuyó más a la expansión del género?

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

¿Sabéis cuál fue el primer RPG para VIDEOCONSOLAS? – DRAGONSTOMPER

¿Sabéis cuál fue el primer videojuego de éxito publicado para consolas? Antes de responder, hay que recordar que el género se originó en los ordenadores, primero a través de aficionados universitarios, y luego con compañías atreviéndose a desarrollar los primeros éxitos del RPG como Temple of Apshai, Rogue, Wizardry o Ultima.

Y ante este panorama, en el año 1982 la compañía Starpath debió de pensar: “si este tipo de juegos están teniendo éxito en plataformas no destinadas principalmente al entretenimiento, ¿qué podría ocurrir si se lanzara un juego en un dispositivo precisamente diseñado para jugar?”. De esta manera, Starpah desarrolló y publicó Dragonstomper, juego diseñado por Stephen Landrum, cambiando así el curso de la historia del RPG.

Dragonstomper era un juego sencillo, como sus contemporáneos, con gráficos bastante simplistas (el personaje estaba representado por un punto, en un mundo con algunos grafismos resultones que simbolizaban árboles o castillos y daban forma rudimentaria a los enemigos). La Atari 2600 donde fue publicado, al menos, permitía hacer uso de un diverso colorido que proporcionaba una vistosidad que se echaba de menos en el género. El sonido era un conjunto de “bips” en distintas tonalidades que en ocasiones se agrupaban para generar sencillas melodías fácilmente olvidables, pero que ya era un paso adelante para una época en la que los efectos sonoros brillaban por su ausencia.

En cuanto a su jugabilidad, se basaba en explorar un gran mapa buscando y visitando localizaciones para conseguir objetos. Estas ubicaciones no nos llevaban a lugares nuevos (como ya había conseguido Ultima estableciendo el concepto de mundo abierto), sino que simplemente se interactuaba consiguiendo recursos. Al menos, en las tiendas sí se accedía a ellas para mover al personaje en su interior hacia el objeto deseado (arma, pociones o hechizos para detectar trampas) para la compra.

Por lo demás, era una constante exploración con combates aleatorios. Los enemigos no se veían en el mapa, sino que repentinamente interrumpían nuestro avance y comenzaba la lucha, como sucedería más tarde en los primeros títulos de las sagas legendarias del género. El combate era por turnos y automático, y solo veíamos el resultado de las acciones, es decir, si conseguíamos golpear al enemigo con éxito o este nos golpeaba, mostrando los puntos de daño causados.

Con cada enemigo derrotado, el personaje se fortalecía en dos únicos aspectos: fuerza y destreza. De esta manera, tras explorar el gran mundo a nuestra disposición, llegábamos frente al dragón final, al que si conseguíamos derrotar, nos daba acceso para recuperar la joya que nos convertía en los héroes capaces de completar el juego.

La apuesta era sencilla, pero proporcionaba un estilo de juego dinámico, no tan denso como sus contemporáneos. Poder moverse a través del mapa con un joystick (teniendo que esquivar trampas para ello) ofrecía un enfoque de aventura más ágil que los juegos de rol más pesados basados en múltiples parámetros, clases o razas. Así, se aseguraba un producto sencillo para no abrumar a los nuevos aficionados que por primera vez se aproximaban al RPG a través de las videoconsolas, y se convertía en el primer RPG de la historia para estas plataformas, además de lograr una mención especial al ser el mejor juego hasta el momento creado por una única persona.

Si te interesa esta historia, teinvito a leer EL ORIGEN DEL RPG y la historia de los videojuegos que definieron el género, libro en el que he tratado de sintetizar el origen del género tras muchas horas y esfuerzo para conseguir un relato claro que nos permita a todos los amantes de los videojuegos de rol descubrir cómo empezó este camino hasta llegar hasta donde (afortunadamente) estamos.

¿Y tú? ¿Prefieres los RPG de ordenadores o de videoconsolas?

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

STRANGER THINGS – Series roleras #1

Los buenos roleros preferimos vivir las aventuras en primera persona y de forma interactiva con un buen juego, pero eso no significa que de vez en cuando no disfrutemos del merecido descanso del guerrero en un sofá con palomitas. Por eso, inauguro está sección “series roleras” para mencionar aquellas producciones que de alguna manera los aficionados al rol disfrutamos de una forma especial.

Si actualmente hay una serie de éxito muy relacionada con el universo friki, esa es Stranger Things. Con cuatro temporadas a día de hoy, la serie de los Hermanos Duffer publicada por Netflix ha conquistado a espectadores un capítulo tras otro trayendo de vuelta la obsesión alienígena de los años 80.

Pero ¿qué tiene que ver esta serie con el rol? Bueno, la relación más evidente es que comienza con una escena de los cuatro jóvenes protagonistas jugando una partida de Dungeons & Dragons, el juego que lo originó todo y que se menciona en varios momentos de la serie. Incluso los chicos protagonistas utilizan conceptos del propio juego para tratar de explicar los extraños sucesos, con mención especial al azotamentes, criatura del manual D&D como el peligroso enemigo de la serie.

Más allá de lo estrictamente relacionado con Dungeons & Dragons, la serie está ambientada en los años 80, una época dorada para el universo friki, donde aparecen legendarias videoconsolas como la Atari o el auge de las recreativas. Por ello, toda la estética está bañada de cierta nostalgia con un gusto por lo retro muy agradecido.

Pero incluso si obviamos todos estos nexos roleros, no podemos negar que estamos ante una buena serie con un éxito merecido. El guion es atrapante, con un buen ritmo, lo suficientemente lento para generar expectación pero lo suficientemente rápido como para mantener constantemente la atención. Para mí, cumple la norma esencial de las series de fantasía: es creíble. Si bien por definición todo lo fantástico es aquello que no se considera real, para mí uno de los requisitos de cualquier serie de ficción es que a pesar de utilizar elementos inventados y fantasiosos, estén tan bien interconectados y explicados que puedan generar sensación de realismo.

Es cierto que, en esa obligada escalada de querer sorprender al espectador y de ofrecer más espectacularidad con cada temporada, el guion comienza a desmadrarse poco a poco. Del perfecto e íntimo dramatismo de Joyce (Winona Rider) que hace empatizar con la sufrida madre de Will (Noah Schnapp) en la primera temporada, pasamos a conspiraciones soviéticas, remplazos de cuerpos poseídos que pasan inadvertidos para la sociedad en general y niños infiltrándose en bases ultrasecretas e inexpugnables donde el guion comienza a tambalearse perdiendo su propio equilibrio, pero es normal derivar hacia la exageración cuando quieres hacer crecer tu propio concepto.

A esta atmósfera de realismo fantástico (sobre todo en sus dos primeras temporadas) contribuyen las interpretaciones de sus actores, comenzando por el cuarteto de niños protagonistas: Mike (Finn Wolfhard), Lucas (Caleb McLaughlin), Dustin (Gaten Matarazzo) y el mencionado Will, cada cual muy bien caracterizado y con una marcada personalidad, en un reparto creciente con actores que dan vida a personajes tan entrañables como Once, Jim Hopper, Jonathan Byers, Steve Harrington…

Siempre digo que hay series de historias y series de personajes. En unas se trata de dar prioridad al argumento general, y en otras a sus protagonistas. Personalmente prefiero las primeras, que considero a su vez más difíciles de llevar al éxito, aunque son sin duda estas últimas las más populares a través de sus carismáticos personajes. Pero Stranger Things consigue un buen equilibrio entre ambos factores, con carismáticas situaciones cotidianas cuando el parón de la acción lo permite que hacen que nos encariñemos rápidamente de sus protagonistas.

Todo esto, acompañado de un nivel técnico y de producción más que adecuado, hace que estemos ante un producto original, entretenido, de calidad y con ese punto nostálgico que es la guinda de un pastel que se acaba disfrutando de cada una de sus porciones.

Confieso que suelo tener una opinión discordante con la mayoría, que hay series muy criticadas que considero obras de arte y que hay éxitos que a mí, ni fu ni fa. Pero en este caso, concuerdo con la opinión generalizada y me uno a esa masa que recomienda ver las extrañas aventuras de Hawkins.

Recuerda que en el blog tenemos esta página que recopila los chollos que he ido seleccionando sobre este juego para que no te pierdas ninguna oportunidad de conseguir merchandising y poder recordar esta gran aventura en tu día a día.

Y tú, ¿las has visto ya? ¿Cuál es tu opinión sobre Stranger Things?

Blog de WordPress.com.

Subir ↑