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Lord RPG

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¿Cuándo aparecieron los distintos tipos de vulnerabilidades en el RPG? – QUESTRON

¿Sabes que hubo un tiempo en el que no existían los distintos tipos de vulnerabilidades en los juegos RPG? Hoy en día es casi impensable pensar que un mismo hechizo tenga el mismo efecto independientemente del enemigo que tengamos delante. Todos sabemos que la magia eléctrica aumenta su potencia cuando es contra enemigos afines al elemento agua y que es menos efectiva contra enemigos de elemento tierra, por poner un ejemplo rápido de asimilar. Incluso tenemos asimilado el concepto de que más allá de la magia, armas punzantes y contundentes causan distinto daño físico según la armadura o defensas del rival.

Pero no siempre fue así, y de hecho el género de los juegos RPG tardó 10 años en incorporar este concepto. Lo hizo finalmente a través del videojuego Questron, publicado en 1984 por Strategic Simulations para Apple II, Commodore 64 y Atari. A lo largo de la aventura, algunos enemigos eran más resistentes, e incluso invulnerables, a distintos tipos de armas. Esto nos obligaba a cambiar de equipo según el enemigo, buscando el arma que causara más daño.

Por lo demás, Questron no innovaba mucho más. Promocionándose como la alternativa a Ultima (algo que le costó varios problemas legales), era bastante similar al título de Richard Garriott. El jugador se desplazaba por el mapa del mundo buscando ciudades para hablar con sus habitantes y comprar equipo y mazmorras que explorar a través de una vista superior, con combates por turnos. Como curiosidad, en las ciudades había casinos donde apostar el dinero conseguido. También era necesario utilizar ítems como llaves para abrir puertas y nuevos accesos, con los objetos clave cada vez más presentes en los juegos de rol para poder avanzar en la aventura en los primeros acertijos rudimentarios. En la pantalla se nos mostraba los puntos de salud, el oro, el tiempo de partida y la comida (otro recurso clásico de la serie Ultima).

Técnicamente era un paso atrás respecto a títulos contemporáneos, con un apartado gráfico muy rudimentario para la época y un diseño ligeramente obsoleto (también intentando emular a Ultima, publicado cuatro años antes). Sin embargo, el hecho de querer codearse con el legendario juego de Lord British, junto a la incorporación del sistema de vulnerabilidades en función de las armas, le permitió cosechar el suficiente éxito como para pasar a la historia como uno de los juegos RPG más significativos de los años 80.

Si te interesa esta historia, te invito a leer EL ORIGEN DEL RPG y la historia de los videojuegos que definieron el género, libro en el que he tratado de sintetizar el origen del género tras muchas horas y esfuerzo para conseguir un relato claro que nos permita a todos los amantes de los videojuegos de rol descubrir cómo empezó este camino hasta llegar hasta donde (afortunadamente) estamos.

¿Y tú? ¿Llegaste a jugar algún RPG de los años 80?

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

¿Recuerdas el primer ARPG? – DRAGON SLAYER

¿Sabes cómo y cuándo se empezó a jugar a los videojuegos de rol con las teclas y no con comandos? En los primeros juegos RPG, prácticamente toda la interacción se hacía a través de comandos, escribiendo las acciones mediante el uso de palabras (sí, incluso para desplazarse) y con batallas por turnos. Esto mantenía la esencia de los juegos de mesa en los que se había inspirado, con un desarrollo pausado y medido en cada acción. Pero comenzaba a quedarse obsoleto con el éxito de los juegos arcade, basados en una diversión más frenética y dinámica…

A medida que el género se desarrollaba, se buscó un estilo de juego más activo. Los movimientos comenzaron a hacerse a través de las teclas, así como el lanzamiento de algunos hechizos, pero todo a través de turnos, con el juego prácticamente pausado entre cada acción, tanto en la lucha como en el mapa, manteniendo ese estatismo.

Sin embargo, el lanzamiento de Dragon Slayer en 1984 para las principales computadoras de la época (PC-8801, PC-9801, X1 y FM-7) supuso un gran avance en esta transición hacia los juegos RPG más activos. Nihon Falcom propuso un juego RPG donde todo se realizara a través de las teclas, tanto el movimiento como los ataques y el lanzamiento de hechizos, pero que además el entorno también fuera dinámico, donde los enemigos también se movieran y golpearan sin necesidad de esperar las acciones del jugador, acabando con el clásico sistema por turnos.

Si bien es cierto que las transiciones no eran del todo fluidas, sí que se consiguió la sensación de convertir un juego de rol en un juego prácticamente arcade, donde la habilidad primaba sobre los parámetros del personaje, aunque se mantenía el desarrollo del protagonista y la acumulación de experiencia y oro, llevando al género a ese estilo de acción con elementos RPG que acabaría explotando con juegos como The Legend of Zelda.

El juego se iniciaba advirtiendo de que se trataba de un juego de rol en tiempo real, distinto a cualquier cosa que se hubiera jugado, tras lo cual se mostraba la función de las teclas, esencial para este nuevo estilo de juego, en las que se incluían los movimientos básicos de desplazamiento, salto, ataque, magia y otras acciones como el flash o volar.

Tras ello, aparecíamos en un mapa del mundo de fondo azulado para desplazarnos a nuestro antojo, recogiendo oro (que podíamos almacenar en el hogar para no perderlo) y encontrando objetos que nos abrían nuevos caminos en el laberíntico escenario, de manera que se implementaba rudimentarios acertijos donde era necesario interactuar con los ítems para conseguir avanzar.

Así, avanzábamos por el mapa a través del uso principalmente de anillos para abrir nuevos caminos y llaves para abrir los cofres, combatiendo de forma activa cuando encontrábamos un enemigo, sumando experiencia para aumentar nuestros puntos de vida y fuerza, y encontrando pócimas que mejoraban nuestro poder mágico para los hechizos, hasta que teníamos el poder suficiente para derrotar al dragón del final del juego.

Gráficamente, la mejora de las animaciones ayudaban a ese primer intento de RPG de acción, aunque el parpadeo de la pantalla en cada movimiento era algo molesto y las acciones no muy definidas, lo que complicaba saber el momento exacto para aplicar cada acción debido al movimiento inestable y algo caótico de los enemigos. Sin embargo, esto era un mal menor para el avance que suponía poder combatir y avanzar de forma frenética sin pausas entre turnos.

En su apartado sonoro, aparte de la melodía inicial, nos acompañaba un pitido con cada paso que al ser en distintas tonalidades componía pequeñas melodías con nuestro avance.

De esta manera, Dragon Slayer hacía del género RPG un tipo de juego más dinámico, incluso divertido para aquellos que veían el género como algo excesivamente pausado y aburrido, y abría ese eterno debate entre los clásicos juegos RPG por turnos y el RPG de acción.

Uno de los juegos que más pronto mejoró la fórmula de Dragon Slayer fue Hydlide. El RPG de acción de T&E Soft, publicado también en 1984 para NEC PC-6001 y PC-8801, utilizaba el mismo formato de rol de acción pero para ello usaba una interfaz mejorada, con gráficos más coloridos y mejor apartado sonoro, con una gran fluidez entre transiciones que permitía que este nuevo estilo tan dinámico funcionara de forma más natural, y daba un gran paso de calidad para estos primeros compases del ARPG en la historia y desarrollo del género.

Además, simplificaba el concepto de juego, utilizando únicamente los parámetros de vida y fuerza y los puntos de experiencia para mejorarlos. Esto llevaba al género a una deriva muy centrada en la acción, a una forma de juego más interactiva y con Hydlide se conseguía un título muy compacto que pronto sería replicado para crear los primeros títulos del rol de acción de la historia.

Si te interesa esta historia, te invito a leer EL ORIGEN DEL RPG y la historia de los videojuegos que definieron el género, libro en el que he tratado de sintetizar el origen del género tras muchas horas y esfuerzo para conseguir un relato claro que nos permita a todos los amantes de los videojuegos de rol descubrir cómo empezó este camino hasta llegar hasta donde (afortunadamente) estamos.

¿Y tú? ¿Prefieres el rol de acción o aún disfrutas del clásico sistema por turnos?

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

¿Cuál fue el primer juego basado en D&D en CONSOLAS? – TREASURE OF TARMIN

¿Sabes con qué juego se lanzó el universo Dungeons & Dragons a las videoconsolas? La normativa D&D siempre ha estado presente en los videojuegos de rol, desde su origen hasta la actualidad. No olvidemos que los primeros juegos RPG aparecieron como adaptaciones virtuales del famoso juego de mesa programadas por estudiantes aficionados.

El fenómeno D&D impulsó el origen de los videojuegos RPG, y aunque posteriormente el género fue desarrollando sus propios universos y variaciones, siempre había quien aprovechaba la afición por el título de Gary Gigax y Dave Arneson, de manera que los juegos de rol de computadora y Dungeons & Dragons mantuvieron su estrecha e íntima relación.

Aprovechando esta pasión, la empresa de juguetes Mattel buscó su propia jugada maestra en 1983, comprando los derechos de Dungeons & Dragons. Se acabó crear aventuras basadas en el famoso juego de mesa de forma libre. Desde ese momento, Mattel disponía la completa exclusividad de la franquicia.

Pero quien tiene un gran poder, también tiene una gran responsabilidad, y Mattel tenía la difícil tarea de convertir la fama en un éxito. En primer lugar, decidió publicar su videojuego en videoconsolas y no en el formato habitual que eran las computadoras personales. De esta manera, buscaba enfocarse en una plataforma dedicada exclusivamente al entretenimiento, con la segunda generación de consolas extendiendo este nuevo tipo de ocio a los hogares. De esta manera, Mattel publicó Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin, para su propia videoconsola: Intellivision.

El juego nos proponía avanzar a través de una mazmorra hasta derrotar al malvado minotauro final y conseguir así el tesoro escondido.

El desplazamiento a través de la mazmorra era con visión 3D, aprovechando las características de su propia consola para proporcionar una sensación de avance más fluida, con transiciones de movimiento más suaves, junto a un colorido que llenaba de una gran vistosidad al universo de los juegos D&D.

Aunque por lo demás, el juego era bastante simplista. No se escogía un grupo de aventureros como era habitual en los juegos basados en Dungeons & Dragons, y ni siquiera se personalizaba al héroe propio, omitiendo razas y clases. El juego se limitaba a avanzar por la mazmorra recopilando objetos y combatiendo por turnos cuando nos encontrábamos con un enemigo para subir de nivel, mejorar nuestros parámetros y ampliar el repertorio de hechizos.

Esto suponía un paso atrás en complejidad, con otros juegos anteriores incorporando una gran cantidad de elementos de D&D que aquí estaban ausentes, de manera que el uso de la franquicia se quedaba más bien en un reclamo comercial.

Sin embargo, supo hacer un buen uso del principio de que a veces “menos es más”. El nuevo perfil de jugador que se originó con la expansión de las consolas se correspondía con un tipo de entretenimiento más casual e inexperto. Mattel acertó al dejar de lado complejas combinaciones numéricas y atributos propios de D&D para crear un producto más ameno, más ligero, donde primaba la sensación de explorar la mazmorra de forma ágil y sin perderse en grandes estadísticas.

Este enfoque permitió a Treasure of Tarmin convertirse en un éxito comercial, además de convertirse en el primer título exitoso en explorar el universo D&D en videoconsolas.

Si te interesa esta historia, te invito a leer EL ORIGEN DEL RPG y la historia de los videojuegos que definieron el género, libro en el que he tratado de sintetizar el origen del género tras muchas horas y esfuerzo para conseguir un relato claro que nos permita a todos los amantes de los videojuegos de rol descubrir cómo empezó este camino hasta llegar hasta donde (afortunadamente) estamos.

¿Y tú? ¿Has jugado a algún videojuego basado en Dungeons & Dragons?

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

¿Cuál fue el primer videojuego SRPG? – BOKOSUKA WARS

¿Sabéis qué juego fue el primero en combinar los géneros de estrategia y rol con éxito? Puede que incluso lo hayas jugado, aunque para ello necesitabas tener una computadora Sharp X1 en 1983. Muchos son los juegos que han sabido mezclar estos dos conceptos con éxito, combinando la elaboración de ejércitos y edificios con el desarrollo y evolución de algunas de las unidades, principalmente el héroe que las dirige, destacando la saga Heroes of Might and Magic. Pero eso no habría sido posible sin que el equipo de ASC II Entertainment, con Koji Sumii a la cabeza, hubiese comenzado a innovar en ese sentido con su Bokosuka Wars.

El objetivo de Bokosuka Wars era sencillo: recorrer los 600 metros que separaban al héroe del rey enemigo y derrotarlo, reclutando tropas durante el camino. Al iniciar la partida, se mostraban los distintos tipos de unidades (rey, caballero, caballero pesado, guardia, asesino, mago…) y su poder, para familiarizarnos con su potencial y su aspecto.

Una vez en el mapa, desplazábamos la masa que formaba nuestro ejército, pero lo hacíamos por bloques según el tipo de unidad. Se movían a la vez todas las unidades que fueran del mismo tipo, de manera que se formaban una especie de “batallones” rudimentarios que nos obligaban a escoger qué tipo de tropas poner en vanguardia, en función del enemigo.

Cuando algún enemigo entraba en contacto con alguna de nuestras unidades, comenzaba un combate automático individual entre ambas. Si perdíamos, nuestra unidad era eliminada, pero si vencíamos conseguíamos que la unidad enemiga se uniera a nuestro ejército. Esto generaba un adictivo efecto bola de nieve: a medida que acumulábamos victorias, nuestras tropas crecían y disfrutábamos viendo cómo nuestras fuerzas aumentaban.

Las tropas victoriosas aumentaban de nivel, ganaban poder y su color pasaba del azul claro al dorado para mostrar su mejoría, siendo el desarrollo de las unidades el componente RPG más destacado de esta nueva propuesta.

De esta forma, realizábamos un avance de desplazamiento lateral junto a nuestras tropas, viendo cómo los metros hacia el destino se iban reduciendo en el marcador inferior. Obviamente, a medida que nos acercábamos al rey enemigo, las tropas a derrotar eran más fuertes. Finalmente, vencíamos al rey enemigo y ganábamos una partida que solía durar unos 20 minutos.

Todo ello sucedía en un entorno gráfico muy mejorado y colorido en comparación con sus juegos contemporáneos, y con un apartado sonoro con ciertas melodías que se alejaba de los clásicos pitidos (incluso molestos) de la época, lo que hacía que en conjunto Bokosuka Wars se mostrara como una cuidada propuesta original y divertida y que le llevó al éxito y a convertirse en uno de los juegos clave en la historia y evolución del género.

Si te interesa esta historia, te invito a leer EL ORIGEN DEL RPG y la historia de los videojuegos que definieron el género, libro en el que he tratado de sintetizar el origen del género tras muchas horas y esfuerzo para conseguir un relato claro que nos permita a todos los amantes de los videojuegos de rol descubrir cómo empezó este camino hasta llegar hasta donde (afortunadamente) estamos.

¿Y tú? ¿Hay algún juego del subgénero SRPG entre tus favoritos?

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

¿Conocéis el primer RPG TÁCTICO de la historia? – TUNNELS OF DOOM

¿Sabes cómo comenzó a fraguarse el subgénero RPG-Táctico? Habría que remontarse nada más y nada menos que a 1982, cuando Texas Instruments publicó Tunnels of Doom para la computadora TI-99/4A. Han pasado más de 40 años, casi nada. Este juego de exploración de mazmorras buscó dar un paso más en la jugabilidad de las batallas, y aunque no fue uno de los títulos más reconocidos de la época, fue uno de los primeros que se atrevió a llevar el RPG a un nivel táctico superior.

El juego comienza invitándonos a comenzar una nueva partida o continuar una anterior. Si optamos por empezar de nuevo, debemos introducir los pisos que queramos que tenga la mazmorra (hasta 10), el número de miembros que dispondrá nuestro grupo (hasta 4) y el nivel de dificultad: fácil, medio o difícil. Tras ello, configurábamos cada uno de los personajes seleccionando su nombre, la clase (guerrero, mago o pícaro) y el color que le representaba. Una personalización sencilla, pero es que Tunnels of Doom pretendía innovar en la batalla en sí.

Antes de la mazmorra, teníamos acceso a la tienda para comprar armas y equipo, así como pergaminos mágicos. La compra era sencilla: a través del teclado numérico seleccionábamos el objeto y a cuál de los personajes iba dirigido. Tras ello, nos adentrábamos en los laberínticos pasillos de la mazmorra en visión 3D, en la que nos orientábamos a través de un rudimentario mapa, que ya era más de lo que se podía encontrar en los juegos contemporáneos.

Cuando aparecía un enemigo en nuestro recorrido, se nos transportaba a la pantalla de batalla, y aquí ocurría la magia con la que Tunnels of Doom innovaba. Haciendo uso del clásico sistema de combate por turnos, la novedad era que los personajes se podían desplazar por el campo de batalla. Se podían utilizar turnos para mover a los personajes, ya que la distancia establecía qué ataques o habilidades se podían usar.

Con esto, la importancia de enviar a la vanguardia a los personajes con más vida y resistencia manteniendo a salvo los personajes de ataque a distancia, comenzaba a ganar más relevancia que nunca. De hecho, el juego te permitía establecer que personajes comenzaban en la línea delantera y cuáles en la trasera. Esto suponía un salto estratégico en las batallas de los juegos de RPG y aumentaba la capacidad de planificación, abriendo esa rama hacia el RPG táctico.

Por lo demás, el juego no difería mucho de los clásicos dungeon crawlers: avanzar a través de una mazmorra laberíntica derrotando enemigos para aumentar el nivel de los personajes y conseguir oro para comprar armas y equipo más eficaz. Sin embargo, la capacidad de desplegar a los personajes a lo largo y ancho del campo de batalla, había abierto nuevas posibilidades del género gracias a un Tunnels of Doom que si bien no tuvo el impacto de otros contemporáneos, muchos recordarán con nostalgia gracias a los grandes momentos que a los aficionados al género les permitió vivir.

Si te gusta la historia del RPG, te recomiendo el libro LA HISTORIA DE LOS JUEGOS RPG en la que encontrarás los títulos más significativos para la evolución del género y su desarrollo desde su origen hasta la actualidad:

¿Y tú? ¿Eres aficionado al subgénero del RPG-Táctico?

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

CHOLLO ROLERO DEL DÍA #4 – Acrílico Chrono Trigger

¿Tú también quedaste marcado por Chrono Trigger? Ayer publicaba un análisis tras finalizar recientemente el legendario Chrono Trigger, y como bien sabéis, siempre que completo un juego RPG que me deja un buen regusto, trato de hacerme con algún objeto de merchandising para convertir la experiencia en un recuerdo permanente.

Esta vez he encontrado variedad general, aunque no mucha a precios económicos que recomendaros. Pero sí he visto alguna que otra cosa que recomendaros. De entre todas ellas, me apasiona principalmente el acrílico de Crono y Marle de 15 centímetros que ya se encuentra de camino a casa. No obstante, también he visto una camiseta (clásico de clásicos entre el merchan) con los personajes del juego que con gran seguridad también acabaré pidiendo (y os subiré foto en tal caso), y para los coleccionistas que aún no lo tengáis, publico también el cartucho de la SNES en su versión PAL europea.

Os dejo toda la información aquí abajo con sus enlaces, y recordad que todos los chollos los voy reagrupando en esta página con todas las gangas que encuentro relativas a los juegos RPG que voy jugando y comentando en este blog. ¡Espero que os gusten y os hagan la misma ilusión que a mí!

ACRÍLICO CHRONO TRIGGER

Acrílico de Crono y Marle de adorno de tamaño 15 cm con base de pie

5,13 €

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CAMISETA CHRONO TRIGGER

Camiseta manga corta con los personajes de Chrono Trigger, disponible en gran diversidad de tallas y colores

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CARTUCHO SNES CHRONO TRIGGER

Cartucho clásico de Chrono Trigger versión PAL europea para la SNES (Super Famicom) de 16 bits

16,87 €

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CHRONO TRIGGER – Los RPG que hay que jugar antes de morir #3

¿Llegaste a jugar o conoces Chrono Trigger? En el año 1995, los videojuegos de rol se encontraban en su primera era dorada gracias al potencial de la SNES, con títulos en el mercado de gran calidad como Secret of Mana, Breath of Fire II, EarthBound o la continuación de sagas legendarias como Dragon Quest o Final Fantasy. La consola de 16 bits de Nintendo al fin ponía a disposición de las desarrolladoras el potencial tecnológico necesario para elaborar grandes aventuras, apareciendo así enormes obras maestras de argumentos complejos y, a pesar de los pixelados y rudimentarios gráficos, estos eran suficientes para recrear carismáticos personajes con personalidad propia y nuevos mundos para explorar.

Final Fantasy VI se había convertido en el claro ejemplo de las maravillas que se podían conseguir en la SNES, convirtiéndose en uno de los mejores juegos de rol de la historia, y la desarrolladora Square tenía ante sí el reto de superarse a sí misma. Para abordar tan colosal tarea, se reunieron grandes personalidades del género RPG como Hironobu Sakaguchi (creador de Final Fantasy), Yuji Horii (creador de Dragon Quest), Akira Toriyama (creador de Dragon Ball) y más tarde se uniría el magnífico compositor Nobuo Uematsu para completar el trabajo sonoro que Yasunori Mitsuda había tenido que abandonar por su estado de salud. Con un equipo de desarrollo encabezado por creadores esenciales en la historia del RPG, las expectativas estaban por las nubes. El Dream Team lo llamaron. Y no era para menos.

Yo no jugué a Chrono Trigger en su momento, así que he tratado de abordarlo recientemente. Por lo tanto, me dispongo a hacer un análisis libre de nostalgia, y en el que trataré ser lo más objetivo posible.

A nivel gráfico, Chrono Trigger supuso un avance respecto a sus contemporáneos, con entornos más dinámicos donde los personajes no jugables no solo se movían de forma acelerada por todo el mapa, sino que incluso cuando estaban en un lugar fijo, mostraban animaciones. En algunos lugares incluso no paraban de corretear personajes, y podías moverte mientras hablabas con ellos, desapareciendo la caja de texto solo cuando te alejabas mucho. Junto a una paleta muy colorida y diseños de ciudades y lugares muy cuidados (rara vez se repetían recursos, algo habitual en el resto de videojuegos RPG), Chrono Trigger ofrecía un gran apartado visual, cumpliendo en este aspecto con las expectativas.

En cuanto a los personajes, mantenía las animaciones que permitían adivinar el estado de ánimo de los protagonistas, aunque quizás esta vez se fundamentaba más en las posiciones del cuerpo que en las expresiones faciales tan carismáticas y efectivas que usaba Final Fantasy VI.

Es imprescindible reseñar aquí la tarea de Akira Toriyama en el diseño, por lo que tanto los personajes como los enemigos (incluso los vehículos) transmitían la esencia Dragon Ball por todos sus costados. Personalmente, no es mi estilo preferido, y quizás por eso siempre había algo que no me terminaba de llenar, pero no tengo ningún problema en admitir que es una delicia para los seguidores del manga y sin duda uno de los motivos de éxito del cartucho.

En cuanto a su jugabilidad, la primera característica que impacta es la posibilidad de ver los enemigos en el mapeado, y ya una vez entrabas en contacto con ellos, comenzaba el clásico combate por turnos. Esto permitía dos ventajas: la primera era poder esquivarlos y librarse del combate (en la mayoría de los casos), y la segunda era que una vez eliminados y limpia una zona ya no había más combates aleatorios, lo que permitía explorar con mayor tranquilidad y sin perder el mapa mental entre combates. La transición entre la exploración y el combate por turnos era muy suave, el juego no utilizaba una pantalla aparte, sino que se combatía en el mismo lugar donde aparecía el enemigo. Esto aligeraba mucho la parte más pesada de los RPG de combates por turnos y sin duda era un aspecto muy innovador y agradecido.

En cuanto al combate en sí, era bastante sencillo y se asemejaba más a la serie Dragon Quest que a la serie Final Fantasy. Además del ataque básico, los personajes podían usar habilidades  o ítems. Las técnicas eran predefinidas, cada uno disponía de las suyas y las aprendía conforme adquiría puntos de técnica. Estos puntos diferían de los puntos de experiencia para subir de nivel, ya que los personajes que no iban en el grupo principal también subían de nivel para no quedarse muy rezagados aunque no los usáramos, un aspecto agradecido para no tener que dedicar tiempo excesivo a cada uno de ellos para reforzarlos cambiando constantemente de grupo y repitiendo las mismas zonas. Sin embargo, si no los utilizábamos, no aprendían nuevas técnicas.

Otro de los aspectos destacados de Chrono Trigger era la aparición de técnicas duales y triples. Los personajes podían aprender habilidades en equipo, ejecutadas por dos o tres personajes a la vez, por lo que para ser utilizadas debían de estar en el grupo, disponer de la barra de turno llena y los puntos mágicos necesarios. Esto permitía espectaculares ataques combinados como que por ejemplo Crono pudiera atacar con la espada cargada de magia de hielo de Marle.

Sin embargo, el desarrollo de personajes era bastante limitado y no se podían personalizar de gran manera. Cada uno tenía su lista de habilidades predefinidas que iba aprendiendo a lo largo del juego sin más intervención del jugador, y se echaba en falta un sistema de personalización como el de los espers de Final Fantasy que sí permitía escoger qué magias aprendía cada personaje, además de las técnicas suyas propias definidas.

También el catálogo de habilidades era poco variado, la mayoría de ellas eran de daño (físico o mágico) o de curación. Como apoyo, apenas encontrábamos la magia Rapidez de Marle o la Protección de Lucca, y poco más.

Respecto a su dificultad, el juego estaba muy bien equilibrado. Siempre que no se evitaran excesivas batallas, se podía avanzar sin gran dificultad con el avance natural del juego sin dedicar mucho tiempo a levelear. Esto suponía un acierto ya que debido a la no existencia de batallas aleatorias, subir de nivel a los personajes requería limpiar zonas, salir y volver a entrar, siendo el proceso algo más pesado. Pero por suerte, no era necesario repetirlo en exceso.

Eso no evitaba que hubiera combates desafiantes, y había varios jefes finales realmente complicados que obligaban a esforzarse al máximo, en esas batallas que al ganarlas uno se sentía realizado y eufórico, por lo que realmente el trabajo de conseguir un equilibrio de dificultad que fuera amable pero a la vez ofreciera retos estaba muy bien medido.

En algunas batallas, más que un alto nivel de los personajes requería adivinar los patrones o las vulnerabilidades del enemigo, lo que hacía que tuviéramos que investigar la forma de vencer (que generalmente era adivinar si era vulnerable al daño físico o a algún daño mágico en concreto, o el orden en el que eliminar las partes de su cuerpo).

En cuanto a la parte de exploración, las mazmorras y escenarios tampoco eran muy complicados de superar, más allá de algún botón que encontrar para abrir alguna puerta o alguna que otra zona laberíntica. Sin embargo, en la parte final del juego, la cosa se complicaba. A partir de la mitad del juego, se nos permitía afrontar el enemigo final cuando quisiéramos… pero obviamente el grupo no estaba preparado todavía para ello. Para conseguir mejores objetos y aumentar niveles, el juego ofrecía misiones opcionales, algunas de ellas realmente difíciles de completar. Esto hacía que la parte de reforzar a los personajes no se hiciera pesada, ya que se dinamizaba cumpliendo misiones secundarias, y si llegabas a completarlas todas, era totalmente innecesario dedicar tiempo solo a luchar para subir de nivel, eliminando esa parte tan pesada en la mayoría de los juegos RPG.

Hay que destacar que aquí no solo se exploraba un mapa, sino que se podía viajar en el tiempo, por lo que la exploración era doble: espacial y temporal. A veces no solo era necesario saber a dónde ir, sino en qué época ir, y cuando no disponíamos de mucha información y buscábamos nuevas misiones, había que explorar todos los mapas en todas las épocas. Para finalizar el juego no era necesario hacer todo este trabajo, pero para completarlo al máximo ofrecía una capacidad de exploración desafiante y una maravilla para los amantes de los mundos abiertos y de libre búsqueda.

En cuanto al argumento, en mi opinión la parte más importante de este tipo de videojuegos, Chrono Trigger se basaba en los viajes temporales, uno de los motivos de su éxito. Era necesario viajar a distintas épocas (prehistoria, edad media, futuro…) para poder completar la historia.

Hacía falta estar constantemente avanzando en el tiempo y volviendo atrás para investigar sobre la aparición de un peligroso ser, Lavos, capaz de destruir el mundo. Chrono Trigger ejecutaba muy bien esos saltos temporales, ofreciendo la información justa en cada uno de ellos para ir descubriendo la situación de forma interesante y aumentando la complejidad argumental conforme avanzaba el juego. Este efecto temporal destacaba incluso más en las misiones secundarias, enlazando acciones y consecuencias para superarlas a medida que cambiábamos de época.

El uso del tiempo era impecable, y se acentuaba aún más viendo cómo según lo que hacíamos en una época, los escenarios cambiaban y algunas escenas tenían un efecto u otro. No obstante, Chrono Trigger tenía varios finales distintos, dependiendo de lo que hubiéramos hecho o no. Aunque esto puede parecer complejo, tenía sus limitaciones, el juego no se volvía caótico, y estaba bien implementado.

Sin embargo, más allá de la perfecta ejecución temporal en su argumento (que justifica totalmente que el juego haya sido tildado de obra maestra), su historia global estaba quizás un grado por debajo de Final Fantasy VI. Si bien el juego comenzaba con un peligroso enemigo llamado Magus que parecía ser la principal amenaza pero luego resultaba que el peligro era una entidad mayor, el argumento finalmente se quedaba ahí, mientras que en otros juegos de Square las revelaciones solían ser mayores y con más capas de complejidad.

Los personajes tampoco alcanzan el carisma de otros títulos de la compañía. El protagonista, Crono, no hablaba, un recurso de los juegos RPG para que el jugador pueda sentirse más identificado con él desde la neutralidad, pero que en cambio lo convertía en un personaje plano y sin desarrollo. El resto seguían tópicos: Marle, la princesa aventurera cansada de vivir en el castillo; Frog, el caballero convertido en rana; Robo, un robot confuso por su capacidad de sentir… Esto no significa que el jugador no acabara encariñándose con ellos, todo lo contrario, pero el desarrollo de la historia de cada uno tampoco se explotaba en exceso y se sentían bastante independientes de la historia global, lo cual también es lógico al ser algunos de ellos de épocas tan dispares.

En cuanto al apartado sonoro, las composiciones son más que adecuadas, preciosas y son un elemento indispensable que convierte esta obra en un título imperecedero. Sin embargo, también aquí parece estar un pequeño paso por detrás de la última gran obra maestra de Square, Final Fantasy VI. Si bien todas las melodías son fácilmente identificables y una vez finalizado el juego proporcionan la nostalgia que hace recordar los distintos pasajes, en esta ocasión tan solo pude destacar (a nivel personal) de forma extraordinaria la épica melodía de Frog’s Theme. En este tipo de juegos, siempre acabo reproduciendo en bucle distintas composiciones que se me quedan grabadas, pero en Chrono Trigger solo me ocurrió con esta pieza.

En conclusión, Chrono Trigger se presentó como la mezcla perfecta entre dos titanes del género: Dragon Quest y Final Fantasy. Para muchos, es el mejor juego de rol de la SNES, y un miembro indiscutible en el salón de la fama de los juegos RPG. En mi opinión, se asemeja más a la saga de Yuji Horii que a la de Sakaguchi, lo cual en lo personal me hace ser más moderado como fan acérrimo que soy de Final Fantasy.

Su avanzado entorno gráfico (para la época), poder ver los enemigos sobre el mapeado eliminando las batallas aleatorias, el buen equilibrio de dificultad, las técnicas combinadas y la gran implementación de los saltos temporales y las nuevas capacidades de exploración, sin duda lo ponían un paso por delante de cualquier otro juego RPG de la época. En contraparte, tiene los personajes tan predefinidos, el argumento que podía haberse aprovechado mejor y el desarrollo limitado de los protagonistas.

En conjunto, sin duda un gran título y se entiende que aparezca en todas las listas de los mejores juegos de rol de la historia. Muy disfrutable incluso hoy en día, hasta para los que nos alejamos un poco del concepto de Dragon Quest o preferimos de juegos de rol que permitan una mayor personalización. Y lo más importante, una vez finalizado, deja ese regusto de haber completado una épica aventura y sabe hacerse un hueco entre los buenos recuerdos. Eso, tan difícil como imprescindible, es para mí el verdadero sello de calidad para valorar si un juego es una obra maestra o no.

Recuerda que en el blog tenemos esta página que recopila los chollos que he ido seleccionando sobre este juego para que no te pierdas ninguna oportunidad de conseguir merchandising y poder recordar esta gran aventura en tu día a día.

¿Y tú? ¿Llegaste a jugar Final Fantasy VI? ¿Crees que merece un puesto oficial entre los juegos más destacados del RPG? ¿Volverías a jugarlo?

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

¿Sabéis cuál fue el primer MMORPG de la historia? – MORIA

¿Sabes cuánto hay que remontarse para encontrar el primer juego de rol multijugador masivo? Cuando hablamos del primer MMORPG, a muchos se les viene a la mente World of Warcraft. En el año 2004, Blizzard sorprendía con el éxito de WOW: un juego en el que habían transformado el universo de los juegos de estrategia en tiempo real de Warcraft para crear un mundo abierto donde cada uno podía ser un ser individual, una criatura de aquellos amplios batallones que habíamos dirigido en Azeroth. Pasábamos de dirigir ejércitos a ser uno de esos soldados que podía relacionarse con el resto de individuos y vivir fantásticas aventuras cumpliendo misiones en un amplio mundo y convertirse así en un héroe de masas.

Pero el MMORPG surgió antes. Mucho antes. En 1978, Roy Trubshaw y Richard Bartle crearon un juego de rol donde varias personas podían interacturar entre sí en un mismo servidor. Se trataba de un juego que utilizaba únicamente texto, y se desarrollaban en un único servidor al que podían acceder los distintos jugadores. Muchos aficionados utilizaron este concepto para crear juegos similares. A este tipo de juegos se les llamó MUD (multi user domain). Islands of Kesmai fue el primer MUD de texto publicado comercialmente. Con la aparición de internet, estos juegos dejaron de desarrollarse en servidores privados o servicios de red para masificarse mundialmente.

El primer MUD gráfico fue Neverwinter Nights desarrollado por Don Daglow y Cathryn Mataga en 1991, ampliando la experiencia más allá del texto, aportando recursos gráficos y creando videojuegos más parecidos al concepto actual de MMROPG. Los distintos juegos de este estilo se fueron creando aportando nuevas funcionalidades con cada lanzimiento, con los jugadores pagando un servicio por horas para poder acceder a ellos. Uno de los más reconocidos fue Ultima Online. La legendaria saga de Richard Garriott se extendía a internet en 1997, convirtiéndose en el MMORPG más longevo, aún en activo. La suscripción mensual incorporada por Ultima Online permitía a los aficionados jugar sin límites, lo que hizo que el género se popularizara.

EverQuest, Asheron’s Call, Dark Age of Camelot, Ragnarok Online… Los distintos títulos de éxito se fueron sucediendo hasta llegar al auge de World of Warcraft, al que le seguirían otros tantos títulos de éxito con el género ya asentado hasta crear las maravillas actuales como Lost Ark, Black Desert, Guild Wars 2 y las versiones masivas de franquicias de éxito como Final Fantasy, Neverwinter Nights, The Elder Scrolls…

Sin embargo, sería necesario dar un paso atrás más para llegar al origen real del género. En 1975 se publicaba Moria, uno de los primeros videojuegos de rol cuando estos solo eran creados por aficionados universitarios en el sistema PLATO. Moria ya permitía conectarse a una misma partida desde ordenadores remotos, es decir, permitía el modo multijugador en un RPG por primera vez de forma ilimitada. Si no llegó al nivel o concepto de multijugador masivo, fue porque el sistema PLATO utilizaba una red local en lugar de desarrollarse en un servidor, limitando así los jugadores capaces de unirse. Pero el concepto y la funcionalidad ya había sido creada, y Moria es conocido como el «primer» juego MMORPG de la historia».

Si te interesa esta historia, te invito a leer EL ORIGEN DEL RPG y la historia de los videojuegos que definieron el género, libro en el que he tratado de sintetizar el origen del género tras muchas horas y esfuerzo para conseguir un relato claro que nos permita a todos los amantes de los videojuegos de rol descubrir cómo empezó este camino hasta llegar hasta donde (afortunadamente) estamos.

¿Y tú? ¿Prefieres un MMORPG interactivo o un videojuego single de rol clásico?

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

¿Cuánto sabes del primer FINAL FANTASY?

¿Alguien ha jugado la primera entrega de la maravillosa serie Final Fantasy? La legendaria saga de Square es una de las series más exitosas del género RPG, y la favorita de muchos aficionados al género. Este año verá su decimosexto título por numeración. Pero ¿alguien se acuerda del título que lo originó todo? ¿Alguien recuerda aquella joya de la consola NES que fue el germen de su posterior éxito mundial?

Hoy vamos a poner a prueba la nostalgia de aquellos que se atrevieron a enfrentar esta primera fantasía final, o la intuición y curiosidad de aquellos que no lo hayáis jugado y sois seguidores de la serie o del RPG en general, y lo haremos con un test de 5 preguntas. Hace poco hicimos el mismo reto con el primer The Legend of Zelda, y en esta ocasión lo haremos con Final Fantasy 1. ¡A ver cuántas eres capaz de adivinar!

1. ¿Por qué el juego Final Fantasy recibió ese nombre?

A – El juego acaba con la muerte del protagonista

B – Squaresoft pensaba que sería su último juego

C – Su nombre no tiene un motivo especial

2. ¿Cómo eran llamados los guerreros protagonistas de Final Fantasy?

A – Guerreros de la magia

B – Guerreros de la luz

C – Guerreros de la salvación

3. ¿Cuántos personajes se podían controlar en Final Fantasy?

A – Uno  

B – Tres

C – Cuatro

4. ¿Cuántas clases diferentes de personaje existían en Final Fantasy?

A – Final Fantasy no disponía de clases para elegir

B – Cuatro  

C – Seis

5. ¿Qué tipos de magos existían en Final Fantasy?

A – Blancos, negros y rojos

B – Blancos, negros y azules

C – Blancos, negros, rojos y azules

Las respuestas son:

1B Squaresoft pensaba que sería su último juego / 2B Guerreros de la luz / 3C Cuatro / 4C Seis / 5A Blancos, negros y rojos

Si os gustan los videojuegos de rol, y en concreto habéis disfrutado de su etapa en la NES, os invito a seguir poniendo a prueba vuestros conocimientos con el libro EL RETO DE LAS PREGUNTAS Y RESPUESTAS DE LOS MEJORES JUEGOS RPG DE NES, donde encontraréis más de 130 preguntas sobre los juegos que destacaron en la consola de 8 bits de Nintendo:

Un saludo, ¡nos vemos por el camino de la aventura!

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