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El camuflaje ninja de los creadores de SHINOBI

¿Alguien llegó a jugar a la máquina arcade Shinobi? Aprovecho que me encuentro abordando
este videojuego de ninjas para compartir la anécdota gamer del día (clic aquí para ir al índice de curiosidades publicadas). Esta anécdota tiene que ver con sus creadores y su particular estilo ninja de aparecer en los créditos.

Shinobi fue un juego de scroll lateral en el que controlábamos a un ninja con el objetivo de derrotar a los cinco jefes de la banda criminal Zeed y rescatar a todos sus rehenes a lo largo de sus niveles. Para ello, utilizaba escenarios a dos niveles de altura donde lanzar los shurikens o atacar con la espada cuando los enemigos estaban muy próximos. Fue creado y distribuido por Sega a finales de 1987, en pleno auge de los salones recreativos.

shinobi sega 1987

Aunque el título dispone de varias anécdotas como el cambio de color de algunos enemigos para que no se asemejaran a Spider-Man o la retirada de posters de Marilyn Monroe, en este artículo hacemos hincapié en la forma de actuar de sus creadores, que decidieron no aparecer con su nombre real y usar en su lugar seudónimos, como si quisieran pasar desapercibidos cual ninja en las sombras.

shinobi ninja spider-man

Esto contrasta radicalmente con la situación de los desarrolladores de los primeros videojuegos. A lo largo de los años 70, los creadores tenían prohibido incluir sus nombres en los juegos que diseñaban. Hay que tener en cuenta que todavía no existían las desarrolladoras independientes y que cada compañía tenía su propio grupo de trabajo. Con esto, trataban de evitar que sus creadores ganaran reputación y recibieran ofertas de otras compañías.

El caso más sonado fue el de Warren Robinett, quien diseñó el juego Adventure publicado para la consola Atari 2600 en 1979. Se trataba de un juego de exploración en el que el jugador debía recorrer escenarios enfrentando enemigos para encontrar las llaves que le permitieran acceder a las distintas fortalezas hasta llegar al dragón final del juego, todo bajo la simpleza gráfica de la Atari 2600.

adventure atari 2600

Fue uno de los primeros juegos en los que había vida más allá de la propia pantalla, pudiendo avanzar a zonas contiguas más allá de los límites del monitor donde ocurrían cosas y los enemigos y objetos permanecían sin desaparecer. Para ello, Atari tuvo que mejorar la capacidad de memoria de sus cartuchos. Fue todo un hito, y Robinett deseaba el reconocimiento que merecía.

Como venganza, incluyó su nombre en una sala secreta del juego, a pesar de que estaba prohibido, algo que posteriormente descubrieron los jugadores, una vez el juego ya se había publicado y que Warren tenía claro que su futuro no estaba en Atari. Se trataba por lo tanto de uno de los primeros “huevos de Pascua” de la historia de los videojuegos.

warren robinett adventure atari 1979

Estas dos anécdotas no pueden ser más contradictorias entre sí. ¿Cómo se pasó del deseo de reconocimiento de los desarrolladores de los años 70 al deseo de pasar desapercibido en los créditos de los creadores de Shinobi? Bueno, esa es la magia de la historia de los videojuegos, siempre ofreciendo interesantes y curiosas anécdotas, que seguiremos explorando para disfrutar de esta gran pasión.

Si te gustan este tipo de anécdotas del mundo de los videojuegos, te recomiendo la serie LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS a través de las anécdotas, curiosidades y hechos más interesantes, en esta edición que reúne los dos primeros volúmenes desde el origen de los videojuegos hasta su auge y popularización en los años 70 y 80. Par más información, haz clic aquí.

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SEA WOLF – ¿Un submarino en los salones recreativos?

sea wolf taito 1976

¡Arriba el periscopio! Aprovechando que llega el tiempo veraniego, nos sumergimos en el mar con la anécdota de los videojuegos de hoy (clic aquí para ir al índice de curiosidades publicadas). En abril de 1976, apareció en los salones recreativos una máquina arcade en la que se controlaba un submarino con el objetivo de derribar con torpedos los barcos que navegaban por la superficie. Sin embargo, lo más llamativo de este juego fue que… ¡se jugaba moviendo un periscopio!

Sea Wolf fue diseñado por David Nutting y publicado por Taito en Japón y por Midway en Occidente. A través de un periscopio por el que había que mirar la pantalla y que se podía girar para apuntar, se disparaban torpedos que avanzaban desde abajo de la pantalla hacia arriba de forma vertical con la intención de golpear a los barcos que navegaban de forma horizontal, tratando de evitar minas como obstáculos por el camino. En números rojos, aparecía la cantidad de torpedos restantes antes de necesitar recargar.

sea wolf 1976 arcade taito

Aunque la propuesta era sencilla, fue una de las cabinas más exitosas en los primeros años de los videojuegos arcade, en esa etapa entre el despegue inicial de la industria con Pong y la llegada de la primera era dorada con Space Invaders. Uno de sus motivos de éxito fue que era uno de los primeros juegos en guardar los registros de puntuación más altos (hasta que se apagaba la máquina al menos), lo que motivaba a los jugadores a jugar una y otra vez para superar las mejores puntuaciones en el tiempo limitado de la partida (que se podía extender según los resultados).

El aspecto de la cabina, con el periscopio incorporado, también era llamativo y ayudó a su éxito, aunque realmente era una tendencia adoptada de los juegos electromecánicos. En particular, Sea Wolf se inspiraba en el Periscope de Sega de 1966.

sea wolf 1976 taito arcade

Su diseñador, Dave Nutting, contó con Tom McHugh para la programación. Ambos habían trabajado en Gun Fight, el primer juego en utilizar microprocesadores. McHugh cayó enfermo en las etapas finales de desarrollo, por lo que el juego fue finalizado por Jamie Fenton. Curiosamente Fenton (conocido también por su condición transgénero y por colaborar activamente con la comunidad LGTBI), cuarenta años después asegura no recordar haber trabajado en Sea Wolf.

Sea Wolf fue uno de los primeros grandes éxitos de los salones recreativos, ayudando a extender una industria nueva y desconocida, siendo la cabina arcade más jugada en 1976 y 1977 con 10.000 unidades vendidas. Dos años después se publicó Sea Wolf II (que con 4.000 cabinas vendidas no tuvo tanto éxito como su predecesora) y en los años 80 sería portado a las computadoras de la familia de 8 bits de Atari.

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NIGHT DRIVER – El primer juego de conducción en primera persona que salvó a ATARI

¿Conocéis cuál fue el primer juego de coches en primera persona? Pues vamos allá con una anécdota más de la historia temprana de los videojuegos (clic aquí para ir al índice de curiosidades publicadas). La primera intención de Atari tras su fundación había sido crear un juego de carreras de coches, pero al considerar su desarrollo muy complejo, finalmente optaron por crear el legendario Pong que provocaría la primera gran popularización de los videojuegos.

Sin embargo, una vez creada la industria de los videojuegos, los siguientes lanzamientos de Atari no tuvieron ni de lejos el éxito de su arcade de ping-pong. Space Race, un juego de carreras de cohetes, no tuvo el impacto esperado. Gotcha y su polémico cartel que invitaba a “perseguir mujeres” con joysticks con forma de pechos… tampoco ayudó a Atari a mantener el éxito en la industria que había creado. Tuvo que ser su subsidiaria Kee Games, con Tank, la que dio algo de oxígeno a la compañía con un nuevo éxito en los salones recreativos.

gotcha cartel atari

Mientras tanto, a mediados de los años 70, otras compañías habían adelantado a Atari precisamente usando la idea original con la que el equipo de Nolan Bushnell había querido (y no había podido) crear su primera máquina arcade: juegos de carreras de vehículos. El Speed Race de Taito que incorporaba un volante en su cabina y el Fonz de Sega que utilizaba al actor Henry Winkler para su promoción, habían resultado ser máquinas exitosas.

Tratando de aprovechar el empuje de los juegos de conducción, Atari retomó entonces la idea de crear un juego de coches, y lo hizo además con un concepto original: una perspectiva en primera persona. En juegos anteriores, los vehículos se veían desde una perspectiva aérea con el objetivo de esquivar otros vehículos durante su avance.

night driver atari 1976

En Night Driver, lanzado en 1976, Atari permitía jugar desde la perspectiva del conductor, de manera que el jugador no “movía” un coche, sino que “conducía” un coche, con pistas con curvas en las que había que maniobrar para no salirse de la carretera. Esto lo conseguía mediante un entorno gráfico muy sencillo, formado por un fondo completamente negro con pequeños rectángulos que marcaban los límites de la pista. En la cabina arcade, se utilizaba una pieza de plástico que simulaba un capó. Los sonidos, sencillos pero eficaces en cuanto al ruido del coche y de los impactos cuando tocaba los límites de la carretera, también cumplían su papel.

night driver atari cartel

En versiones posteriores, se incluía un asiento con pedales y cambio de marchas de manera que para alcanzar mayores velocidades era necesario cambiar a la siguiente marcha, en un juego que a pesar de su sencillez, requería coordinación y era divertido. De esta manera, Atari creaba el primer juego de conducción en primera persona y lograba así un nuevo éxito tras su inicial Pong, después de varios lanzamientos de dudosa repercusión. Atari conseguía la delantera en un género de juegos que sería clave en los primeros años de la industria de los videojuegos y en los salones arcade.

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GUN FIGHT – ¡El primer videojuego en utilizar MICROPROCESADORES!

gun fight 1975

¿Sabes cuál fue el primer videojuego en utilizar microprocesadores? Continuamos con una de las anécdotas de la historia temprana de los videojuegos (clic aquí para ir al índice de curiosidades publicadas). El uso de microprocesadores actualmente en los videojuegos es algo habitual y esencial, con ordenadores y consolas buscando hacer uso de este elemento de la mejor manera posible para crear títulos impresionantes y atractivos. Pero hubo un tiempo en el que los videojuegos se creaban, incluso con su ausencia.

Teniendo en cuenta que Pong se publicó en 1972 y que el primer microprocesador llegó a los videojuegos en 1975, títulos como Speed Race, Gotcha o Tank tuvieron que empezar a popularizar la industria en los salones recreativos con la antigua tecnología de transistores. Incluso las consolas de primera generación como la Magnavox Odyssey, la Atari Home Pong, las Coleco Telstar o la Serie Color TV de Nintendo carecían de microprocesadores. Increíble, pero cierto. No fue hasta el lanzamiento de Gun Fight en 1975 que se vio el primer videojuego que hacía uso de este sistema, en el primer gran avance tecnológico de la industria.

gun fight 1975 cartel

Pero ¿qué ventaja tiene usar microprocesadores? Bueno, pues estos elementos pueden procesar información tanto gráfica, como texto o sonido, pudiendo realizar varias funciones a la vez en un único circuito. Supone el salto de un sistema analógico a digital. Es como añadirle un cerebro al sistema informático. Y a mayor procesamiento de datos, más libertad y posibilidades para crear juegos más complejos y avanzados.

Gun Fight fue desarrollado y publicado por Taito en Japón (en Norteamérica sería distribuido por Midway). Se basaba en un duelo de vaqueros, cada uno controlado por un jugador, con el objetivo de dispararse mutuamente, teniendo en cuenta los obstáculos que aparecían en el escenario. Estaba basado en el juego electromecánico de Sega del mismo nombre. No era gran cosa, pero ya era más que Pong.

gun fight arcade 1975

El uso de microprocesadores no fue precisamente una broma. Taito aprovechó su nueva ventaja respecto a cualquier competidor, convirtiendo a Gun Fight en uno de los juegos más destacados del año. Y eso fue solo un aviso de lo que podría conseguir cuando depurara el uso de esta nueva técnica. Esto demostraba la exigencia de una industria que apenas acababa de comenzar y que ni siquiera había disfrutado de sus primeros grandes éxitos.

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PONG – El juego defectuoso que lanzó la industria

PONG 1972

¿Sabías que a pesar del éxito histórico de Pong, fue un juego que se lanzó con defectos? Comenzamos la sección de anécdotas de la historia de los videojuegos con uno de los juegos más legendarios de la historia (haz clic aquí para acceder al índice de curiosidades). Todos conocemos la importancia histórica del juego de ping-pong de Atari. A él le debemos el inicio de la industria de los videojuegos. Lo alabamos por ello, por supuesto. Pero más allá de su halo de heroicidad, lo cierto es que fue un programa que incluía un par de defectos interesantes.

Antes de nada: Pong no fue el primer videojuego de la historia. Eso es una leyenda urbana muy extendida. Pong se publicó en 1972, y los videojuegos existían desde los años 50, aunque solo como medios para mostrar las capacidades de las primeras computadoras, como Bertie the Brain o Nimrod. Durante los años 60 se comenzaron a crear los primeros videojuegos con fines ociosos en las universidades (el único lugar donde había computadoras), destacando entre ellos Spacewar!, un juego de batalla de naves espaciales que llegó a compartirse entre distintas universidades.

Pero es que Pong ni siquiera fue el primer videojuego comercial de la historia. Inspirados por Spacewar!, Nolan Bushnell y Ted Dabney crearon Computer Space, lo introdujeron en una cabina y pusieron una ranura para insertar monedas y poder jugar, creando así la primera arcade de la historia. El proyecto no tuvo gran repercusión al ser un juego dificultoso que frustraba más que divertía y no invitaba a gastar más monedas. Tengamos también en cuenta que el mundo desconocía los videojuegos.

computer space 1971 cartel

¿Y qué tiene esto que ver con Pong? Pues Bushnell y Dabney no se rindieron, fundaron la compañía Atari y contando con el ingeniero informático Allan Alcorn crearon un nuevo juego que fuera más sencillo de entender. Ese juego fue Pong. Todos lo hemos visto. Dos barras verticales, una en cada lateral de la pantalla, que se desplazan hacia arriba y hacia abajo con la intención de golpear y devolver una pelota.

El prototipo de Pong fue un éxito, se atascó por el excesivo uso de monedas y de ahí se comenzó la fabricación en masa, se logró el primer gran contacto del público con los videojuegos y la popularización del sector iniciándose la industria de las máquinas arcade.

Pong maquina arcade 1972

Pero a lo que vamos. Pong no fue un programa perfecto. Para empezar, el juego original tenía un problema de programación: las paletas de los jugadores no podían llegar a los extremos superior e inferior. Quedaba un hueco que no se podía cubrir, y si la pelota se dirigía hacia allí… era imposible defender el punto, por lo que el jugador no podía hacer nada por evitarlo.

El trío de Atari trató de arreglarlo, pero no encontró la manera. ¿La solución? Lanzarlo así, tal cual, e inventar una excusa. Bushnell y compañía dijeron que ese pequeño hueco que no se podía cubrir era para que un punto no se alargara hasta la eternidad. Si dos jugadores eran expertos y no fallaban nunca, la jugada podría durar hasta el infinito. De esta manera, se aseguraba que hubiera una posibilidad de poner fin a la jugada tratando de dirigir la pelota hacia ese punto.

Pero esa no fue la única limitación del programa. El juego tan solo podía ser utilizado por dos jugadores, el uno contra el otro. Se planteó que pudiera ser utilizado también por un único jugador, para no perder clientes que no encontraran un compañero. Pero no se consiguió desarrollar la inteligencia artificial que pudiera controlar con eficacia la paleta que debía controlar el propio juego.

Pong 1972 cartel

En cualquier caso, fueron defectos que no evitaron que el título se convirtiera en el primer gran éxito de la industria de los videojuegos. Se comprende, por supuesto, la dificultad de crear un juego, incluso tan sencillo, en la época. Por lo tanto, limitaciones que quedan como bellas anécdotas históricas sobre el juego que lo empezó todo, y al que los amantes de los videojuegos le debemos tanto.

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Mi relación de AMOR-ODIO con GENSHIN IMPACT

genshin impact

¿Qué tal te llevas con Genshin Impact, el exitoso RPG de MiHoyo? Mi relación con el juego no empezó de la mejor manera posible, teniendo que desinstalar varias (y preciadas) aplicaciones de mi teléfono móvil para poder albergar los 30 gigas del ambicioso juego de rol de la compañía china.

Pero se presentaba como el nuevo Final Fantasy (aunque en apariencia recuerde más al Breath of the Wild de Zelda). Y llegó como una revolución dentro del género RPG para Android. Solo por eso había que probarlo. Y lo cierto es que sí fue un soplo de aire fresco para los videojuegos de rol en los dispositivos móviles, con al fin un mundo abierto gigantesco de libre exploración y una historia desarrollada, en una plataforma en la que el género se había resumido a simples batallas automatizadas y un desarrollo exacerbado de los personajes a base de talonario de cara a un prioritario PVP.

Que tuviera crossplay con PC y PlayStation 4 y 5 era toda una declaración de intenciones: era un juego de móvil, sí, pero que tenía que cumplir las expectativas de ordenadores y consolas. Y Genshin daba lo que prometía. Un magnífico mundo que abordar libremente como es Teyvat, con personajes carismáticos y desarrollados y un argumento progresivo que aumenta su complejidad a través de largas y amplias conversaciones que dan vida y personalidad a sus habitantes. Todo con un lore oculto y paralelo a la historia principal increíblemente inmenso. El rol, en toda su extensión, al fin hacía aparición en Android.

La belleza gráfica también suponía un salto adelante en Android, con preciosos paisajes y característicos diseños para su enorme elenco de personajes. No soy muy de RPG con estilo anime, me gusta y ya, prefiero diseños más realistas… pero reconozco y aplaudo el inmenso despliegue visual de Genshin Impact. Paradójicamente, fuera de los videojuegos, cuando veo un anime me creo más e interiorizo a sus personajes con más intensidad que en una película con actores reales, los cuales me parecen más artificiales. Así soy yo.

genshin impact monstadt paimon

Sin ser para mí el mejor RPG ni de lejos, con los minutos el juego me fue cautivando y obligándome a reconocer que si tiene tanta fama, es porque la merece. Y a pesar de su sistema gacha y de desarrollo de personajes más por inventario que por méritos, lo cierto es que el juego deja jugar mucho sin tener que pasar por caja.

Pero siempre ha habido algo que me ha hecho estar distante del juego y no elevarlo a categoría de 5 estrellas (o S-Tier como a los roleros nos gusta clasificar): su argumento. Me refiero a las misiones de arconte, que guían la historia principal. Las legendarias, pues oye, sirven para ampliar el mundo y conocer más a según qué personajes y bien, no inciden directamente en la trama principal, pero no están mal y como complemento son más que aceptables. Pero lo que es la historia principal…

La primera parte del juego en Monstadt y la amenaza de Stormterror, bueno, vale, tiene un pase. Aunque eso de personificar dioses a los que hay que hacer su trabajo, chirríe un poco. ¿En serio un mortal tiene que hacerle el trabajo a un ser todopoderoso? Que sí, que el dios Anemo se presenta como el dios ausente y perezoso, y eso además da juego al eterno debate filosófico entre mediación divina y libertad… Pero algo falla. No engancha. Y sobre todo, se aleja mucho del planteamiento inicial, el del rescate del hermano perdido (por mucho que al final deje una pista), y se pierde esa línea argumental inminente y que te pide saber más.

genshin impact monstadt venti arconte anemo

Esta sensación se confirma con el segundo capítulo en Liyue. Tras el asesinato de Rex Lapis (el arconte Geo de la ciudad), la mayoría de estas misiones se basan en recolectar según qué objetos para organizar un funeral a su altura. Y esta parte es muy pesada. A nivel argumental, digo. Al menos el juego te da la libertad de cumplir otras misiones secundarias, eventos, volver a completar templos, explorar el mapa con la gran cantidad de elementos a recolectar de él… Sí, la cantidad de cosas qué hacer es increíblemente amplia. Pero a nivel de historia, que para mí es el aspecto principal de un juego RPG, se hace muy disperso.

En Liyue, el juego también deja ese espacio filosófico abierto sobre el control de la economía y el posible interés de los principales comerciantes en la muerte de su dios, llevando al jugador esta vez al debate entre tradición, humanidad y dinero. Pero no al nivel suficiente para enganchar, si bien es cierto que en estas cosas el juego es bastante sutil, para quien quiera verlas.

genshin impact liyue zhongli

Pero el resultado, es que a día de hoy me cuesta seguir. Estas misiones de recadero elevadas al argumento principal son soporíferas, por muchos personajes nuevos y animaciones que las acompañen. Si sigo, es por esa sombra eterna de los Fatui y sus Once Heraldos de la que el juego ha dado miguitas poco a poco y que pienso que tiene potencial para romper la trama y llevarla a un nivel frenético.

Pero en este momento, dejaría el juego de lado para priorizar otros títulos que tengo pendientes. No obstante, siempre me cuesta mucho abandonar un juego sin completarlo y siempre quiero seguir un poco más, aunque tenga que esforzarme para ello (sacrificando así el sentido de diversión de un juego). Esta sensación la tuve con Final Fantasy VII (que la mitad del juego es perseguir a Sefirot sin saber siquiera para qué) y IX: no me engancharon desde el inicio, pero al final todo cobraba sentido, el argumento se iba macerando poco a poco y estallaba en una conjunción final magistral que daba sentido a todo. Puede que me esté haciendo mayor, y ya no tenga tanta paciencia.

¿Qué pensáis vosotros? Si hay alguien que haya avanzado más en el juego, ¿merece la pena tener un poco de paciencia? ¿Genshin mejora a nivel argumental? A vuestras opiniones me encomiendo para seguir con el gacha de MyHoyo o invertir el tiempo en otros títulos pendientes, pues siempre soy muy indeciso en el momento de seguir un juego o abandonarlo.

Un saludo, ¡nos vemos por estos mundos virtuales! Si quieres saber más de mí, puedes hacerlo en mi cuenta de Instagram @jon_bardo.

LOS JUEGOS MUD: El origen de los juegos de rol masivos – HistoriaRPG #6

colossal cave adventure

¿Conoces los juegos Multi-User Dungeon? Seguimos con la sección dedicada a la historia de los juegos RPG (puedes ver aquí el índice), con una parada obligatoria en este tipo de juegos multijugador que fue un fenómeno social en la segunda mitad de los años 70 y a principios de los 80.

Mientras los juegos RPG de gráficos tradicionales comenzaban a dar sus primeros pasos en la industria, la popularidad de los juegos de texto provocó una nueva fiebre entre los apasionados a los juegos de rol, que aprovechaban los servidores universitarios para jugar de forma conjunta y conectada en los llamados juegos MUD (Multi-User Dungeon).

Estos eran juegos principalmente basados en texto donde los jugadores podían interactuar, hablando entre ellos como si fuera un chat, pero además pudiendo realizar distintas acciones como pelear, robarse, lanzarse hechizos, intercambiar objetos y demás acciones roleras dependiendo de lo que cada juego permitiera. El hecho de que numerosos jugadores pudieran compartir una misma partida sería el origen de los llamados juegos MMROPG (Massively multiplayer online games).

Uno de los primeros conocidos fue Colossal Cave Adventure de Will Crowther para la computadora PDP-10 en 1975, donde el propio juego ejercía de máster guiando la aventura como si de un juego de rol tradicional de mesa se tratara, con los jugadores escribiendo sus acciones y comentarios.

colossal cave adventure

Sin embargo, el término MUD proviene del título del juego creado por Roy Trubshaw en 1978 (y desarrollado y mantenido por Richard Bartle), quien inspirado por el éxito de la aventura conversacional Zork, trató de hacer una versión multijugador basada en fantasía.

Aunque al principio estos juegos eran utilizados localmente en las universidades aprovechando las redes de estas organizaciones, la aparición de otras redes más amplias como JANEX o ARPANET (precursora de internet) permitió conectarse a jugadores de distintas universidades y localizaciones, expandiendo su alcance y aumentando la masa de seguidores de este tipo de juegos.

Roy Trubshaw Richard Bartle mud

MUD llegó a convertirse en un juego comercial tras venderse sus derechos a CompuServe, lo que limitó su acceso a los jugadores, pero no tardaron en aparecer nuevos juegos para llenar su vacío como MIST, Gods, MirrorWorld o Shades. La industria de este tipo de juegos también tuvo su momento de gloria con títulos como Scepter of Goth, The Realm of Angmar o Dragon’s Gate, pero finalmente la aparición de videojuegos de rol multijugador más visuales a principios de los 90 fue sustituyendo la afición por este tipo de juegos de texto que quedaron obsoletos, pero que para entonces ya habían dejado una importante huella en la historia de los videojuegos de rol.

Si quieres conocer más en profundidad los primeros juegos RPG, te recomiendo LA HISTORIA DE TODOS LOS JUEGOS RPG: 1975 – 1982, donde comparto la experiencia tras jugar a los primeros videojuegos del género desde sus primeros títulos en las computadoras universitarias hasta su llegada a las videoconsolas, en mi obsesión por documentar la experiencia de todos los juegos de rol por orden cronológico. Par más información, haz clic aquí.

SPACE: El primer RPG no basado en fantasía medieval – HistoriaRPG #5

space edu-ware

¿Conoces el primer videojuego de rol que no estuvo ambientado en fantasía medieval? Seguimos con la sección dedicada a la historia de los juegos RPG (puedes ver aquí el índice), con el primer título que decidió dejar de lado dragones y espadas para ofrecer un juego RPG con un entorno diferente al que había originado el género.

Los primeros juegos RPG fueron versiones del juego de mesa Dungeons & Dragons, y por lo tanto adoptaron su ambientación medieval teñida de magia y monstruos. No fue hasta 1979, cuatro años después del origen del género, que apareció el primer juego en atreverse a explorar otras ambientaciones.

Y ese fue Space, diseñado por Sherwin Steffin y Steven Pederson y publicado por Edu-Ware. El juego estaba ambientado en un contexto futurista y espacial, donde el personaje gestionado por el jugador era reclutado por uno de los distintos grupos militares que ofrecía el programa.

space ii edu-ware

El juego de desarrollaba en su práctica totalidad a través de texto y el objetivo era entrenar al personaje tanto para que mejorara sus parámetros básicos (fuerza, destreza, resistencia, inteligencia, educación y posición social), como sus habilidades, que eran de todo tipo, tanto físicas, como en el manejo de armas, pilotaje de naves, destrezas médicas, reparación…

Se escogían las actividades a incorporar en el entrenamiento, y cada una afectaba a los distintos parámetros y habilidades, de manera que había que aprender el efecto de estas para definir un entrenamiento efectivo y moldear el personaje a nuestro gusto.

Los parámetros y habilidades a su vez decidían el resultado de las misiones a las que el personaje era enviado, por lo que cuanto mejor estuviera preparado, más probabilidades tenía de sobrevivir y de conseguir el éxito. También aparecían eventos aleatorios que podían modificar el entrenamiento. Por ejemplo, un problema de salud podía impedir escoger acciones físicas durante un tiempo.

space ii

Cada cuatro años, el contrato con la organización militar finalizaba y se podía escoger renovarlo (siempre y cuando el personaje hubiera rendido y recibiera una nueva oferta), o el jugador se podía retirar dando por finalizado el juego. Las misiones daban puntos adicionales, por lo que continuar cuatro años más permitía acumular una mejor puntuación… pero asumiendo el riesgo de que se podía morir durante alguna misión. Por lo tanto, saber cuándo retirarse era esencial para finalizar una partida con la mayor puntuación posible, teniendo en cuenta además que a medida que avanzaba la edad del personaje, sus parámetros comenzaban a disminuir.

Sus creadores habían pedido a la tienda Rainbow Computing una computadora Apple II a precio básico a cambio de programar el juego para ser vendido en su comercio. El tiempo establecido para la creación fue tan ajustado que Sherwin y Steven tuvieron que trabajar a marchas forzadas comprometiendo muchas horas de sueño. Pero al fin, consiguieron finalizar un juego que cosechó un relativo éxito, ampliándolo más tarde con más eventos y contenido para crear su secuela, Space II.

Con estos dos títulos, el género de los juegos RPG al fin salía de la fantasía medieval en la que se había originado, y exploraba nuevos universos.

Si quieres conocer más en profundidad los primeros juegos RPG, te recomiendo LA HISTORIA DE TODOS LOS JUEGOS RPG: 1975 – 1982, donde comparto la experiencia tras jugar a los primeros videojuegos del género desde sus primeros títulos en las computadoras universitarias hasta su llegada a las videoconsolas, en mi obsesión por documentar la experiencia de todos los juegos de rol por orden cronológico. Par más información, haz clic aquí.

AKALABETH – WORLD OF DOOM: El origen de Lord British y Ultima – HistoriaRPG #4

akalabeth world of doom portada

¿Alguen llegó a jugar a Akalabeth: World of Doom? Seguimos con la sección dedicada a la historia de los juegos RPG (puedes ver aquí el índice), con el primer éxito de una de las personalidades más importantes en la historia del género: Richard Garriott, y la semilla de lo que acabaría convirtiéndose en el RPG moderno.

En 1979, un año después de la publicación del primer juego RPG comercial, apareció este título que sería esencial para el origen de la industria y que daría lugar a la saga más longeva del género, aún en activo. Programado en lenguaje BASIC para la computadora Apple II, el videojuego Akalabeth: World of Doom fue creado para, de forma indirecta, revolucionar el concepto de los videojuegos de rol.

Akalabeth fue un proyecto sin grandes pretensiones, a caballo entre el entretenimiento y el sondeo de las posibilidades de estos nuevos juegos de rol virtuales, creado por Richard Garriott cuando este aún estudiaba en el instituto. Aunque quizás alguno le conozcáis por su legendario sobrenombre en este mundillo: Lord British.

Richard Garriott

El juego comenzaba con la creación aleatoria de un personaje basado en los parámetros de puntos de golpe, fuerza, destreza, estamina y sabiduría para la posterior exploración de una mazmorra con el objetivo de derrotar al señor oscuro Mondain y evitar que siguiera sembrando las tierras de Akalabeth de maldad y muerte.

El aspecto de la mazmorra era en primera persona, con una falsa sensación de tres dimensiones gracias a un diseño de estructura alámbrica basado en líneas con el que ya habían experimentado aquellos primeros juegos aficionados del sistema PLATO como Moria.

akalabeth world of doom richard garriott

De hecho, la dinámica del juego no difería mucho de estos tipos de juegos, avanzando a través de la mazmorra y combatiendo por turnos, todo a través de comandos, con el objetivo de evolucionar el personaje y mejorar sus parámetros, así como conseguir oro para comprar mejores objetos, y poder así acceder a lugares más peligrosos de la mazmorra con enemigos más poderosos hasta encontrar y derrotar al villano Mondain. Incorporaba ciertos efectos sonoros que comenzaban a darle un componente auditivo al género.

Pero lo más importante, era que el juego hacía uso de una innovación que si bien era bastante simple, acabaría cambiando el género de los juegos RPG para siempre. Para acceder a la tienda y utilizar el oro conseguido para comprar objetos, había que salir de la mazmorra… y atravesar un pequeño mapa que simulaba el camino de la mazmorra a la ciudad.

Akalabeth world of doom

Este mapa era diminuto y muy simple, y apenas había que hacer unos pocos movimientos para pasar de un escenario a otro, pero… ¡era la primera experiencia de un mundo abierto en un juego RPG! Hasta ese momento, todos los juegos se habían basado en explorar mazmorras, siendo estos los únicos escenarios visitables.

Aunque en ese momento pudiera parecer un aspecto sin importancia, esa transición ganaría peso en el siguiente título de Richard Garriott: Ultima. En su siguiente videojuego, Lord British crearía un enorme mapa que había que recorrer libremente derrotando enemigos para visitar las distintas ciudades y mazmorras, sentando las bases de los juegos RPG modernos y de los mundos abiertos. Pero eso sería un poco más adelante.

Volviendo a Akalabeth, mientras Garriott trabajaba en ComputerLand, su jefe le propuso vender el juego en su propia tienda, donde solo consiguió vender 15 copias… pero su jefe envió una en secreto a la compañía California Pacific Computer, que no dudó en ponerse en contacto con Garriott para publicar su juego. Ya en el mercado, y a pesar de que los videojuegos de rol eran todavía muy desconocidos, consiguió vender 30.000 unidades logrando un gran éxito que le impulsaría a continuar programando para originar una de las sagas más legendarias de los juegos RPG, Ultima, cuya versión online todavía sigue en activo siendo el MMROPG más longevo vivo de la historia. Si bien Akalabeth no fue revolucionario en sí mismo, sí que supuso el inicio de la leyenda de Richard Garriott (aka Lord British) y de la transición hacia los juegos RPG modernos de mundo abierto.

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