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¿Tienes sed? ¡Pues toma una LIBER-TAZA!

helldivers

¿Tú también has sucumbido al fenómeno Helldivers? El juego de Arrowhead Game Studios de soldados espaciales enfrentando razas alienígenas es uno de los más populares del momento. Y lo cierto es que tiene motivos para justificar su éxito. Aquí, un servidor, también ha caído en la tentación. Ya había disfrutado hace unos años de la versión de Gauntlet de Arrowhead, por lo que tenía buena crítica de la compañía. Y tras unas cuantas (muchas) horas de enfrentar insectos y robots en este Helldivers reconozco que es una buena opción para disfrutar con los amigos.

El juego ofrece una dinámica que es divertida, con una acción frenética de doble joystick que no obstante requiere de estrategia y planificación entre las numerosas habilidades que se van consiguiendo y desarrollando con un punto rolero. El fuego amigo total es un elemento clave en el juego, provocando tanto risas como enfados entre compañeros. Y su sistema en el que todos los jugadores aportan a un objetivo común ha ayudado a crear la gran comunidad de seguidores que ahora disfrutan estos Helldivers.

Por lo tanto, creo que la saga merece una aparición en la sección del merchan recomendado del día y, cómo no, vamos a hacer uso de uno de los elementos más relacionados con la serie: las tazas. El juego tiene frases míticas como «¿Tienes sed? ¡Pues toma una libertaza!» o «¿Qué tal una buena taza de liber-té?«. El juego de palabras funciona mejor en inglés, por la mayor similitud entre liberty y liber-tea (que se pronuncian similar). Pero aun así, la traducción no ha evitado que se popularice este grito de guerra de los helldivers también entre los jugadores de habla hispana.

En relación a ello, la taza que os voy a recomendar es la oficial. Es una pena que solo esté en inglés, y sé que otras no oficiales tienen diseños más originales. Pero el tiempo me ha enseñado a respetar las licencias. Cuando compro un artículo de merchan, me gusta saber que con ello apoyo a la compañía y que la compra sirve para que puedan seguir produciendo aquello que tanto amo. Lo que sí os voy a enlazar es la más barata de las oficiales que he podido encontrar, que por menos de 10 euretes, es sin duda una ganga. Como siempre, clic en la imagen para más información.

taza helldivers libertad

Espero que os haya gustado la recomendación de hoy y os permita llevar la magia de Helldivers a vuestra mesa habitual.

Un saludo, ¡nos vemos por estos mundos virtuales! Y recuerda que puedes saber más de mí en mi Instagram @jon_bardo.

PONG: El juego defectuoso que lanzó la industria

PONG 1972

¿Sabías que a pesar del éxito histórico de Pong, fue un juego que se lanzó con defectos? Todos conocemos la importancia histórica del juego de ping-pong de Atari. A él le debemos el inicio de la industria de los videojuegos. Lo alabamos por ello, por supuesto. Pero más allá de su halo de heroicidad, lo cierto es que fue un programa que incluía un par de defectos interesantes.

Antes de nada: Pong no fue el primer videojuego de la historia. Eso es una leyenda urbana muy extendida. Pong se publicó en 1972, y los videojuegos existían desde los años 50, aunque solo como medios para mostrar las capacidades de las primeras computadoras, como Bertie the Brain o Nimrod. Durante los años 60 se comenzaron a crear los primeros videojuegos con fines ociosos en las universidades (el único lugar donde había computadoras), destacando entre ellos Spacewar!, un juego de batalla de naves espaciales que llegó a compartirse entre distintas universidades.

Pero es que Pong ni siquiera fue el primer videojuego comercial de la historia. Inspirados por Spacewar!, Nolan Bushnell y Ted Dabney crearon Computer Space, lo introdujeron en una cabina y pusieron una ranura para insertar monedas y poder jugar, creando así la primera arcade de la historia. El proyecto no tuvo gran repercusión al ser un juego dificultoso que frustraba más que divertía y no invitaba a gastar más monedas. Tengamos también en cuenta que el mundo desconocía los videojuegos.

computer space 1971 cartel

¿Y qué tiene esto que ver con Pong? Pues Bushnell y Dabney no se rindieron, fundaron la compañía Atari y contando con el ingeniero informático Allan Alcorn crearon un nuevo juego que fuera más sencillo de entender. Ese juego fue Pong. Todos lo hemos visto. Dos barras verticales, una en cada lateral de la pantalla, que se desplazan hacia arriba y hacia abajo con la intención de golpear y devolver una pelota.

El prototipo de Pong fue un éxito, se atascó por el excesivo uso de monedas y de ahí se comenzó la fabricación en masa, se logró el primer gran contacto del público con los videojuegos y la popularización del sector iniciándose la industria de las máquinas arcade.

Pong maquina arcade 1972

Pero a lo que vamos. Pong no fue un programa perfecto. Para empezar, el juego original tenía un problema de programación: las paletas de los jugadores no podían llegar a los extremos superior e inferior. Quedaba un hueco que no se podía cubrir, y si la pelota se dirigía hacia allí… era imposible defender el punto, por lo que el jugador no podía hacer nada por evitarlo.

El trío de Atari trató de arreglarlo, pero no encontró la manera. ¿La solución? Lanzarlo así, tal cual, e inventar una excusa. Bushnell y compañía dijeron que ese pequeño hueco que no se podía cubrir era para que un punto no se alargara hasta la eternidad. Si dos jugadores eran expertos y no fallaban nunca, la jugada podría durar hasta el infinito. De esta manera, se aseguraba que hubiera una posibilidad de poner fin a la jugada tratando de dirigir la pelota hacia ese punto.

Pero esa no fue la única limitación del programa. El juego tan solo podía ser utilizado por dos jugadores, el uno contra el otro. Se planteó que pudiera ser utilizado también por un único jugador, para no perder clientes que no encontraran un compañero. Pero no se consiguió desarrollar la inteligencia artificial que pudiera controlar con eficacia la paleta que debía controlar el propio juego.

Pong 1972 cartel

En cualquier caso, fueron defectos que no evitaron que el título se convirtiera en el primer gran éxito de la industria de los videojuegos. Se comprende, por supuesto, la dificultad de crear un juego, incluso tan sencillo, en la época. Por lo tanto, limitaciones que quedan como bellas anécdotas históricas sobre el juego que lo empezó todo, y al que los amantes de los videojuegos le debemos tanto.

Si te gustan este tipo de anécdotas del mundo de los videojuegos, te recomiendo la serie LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS a través de las anécdotas, curiosidades y hechos más interesantes, en esta edición que reúne los dos primeros volúmenes desde el origen de los videojuegos hasta su auge y popularización en los años 70 y 80. Par más información, haz clic aquí.

¿Una FIGURA de FINAL FANTASY VII barata? ¿Es posible?

final fantasy vii rebirth

¿Habéis encontrado alguna figura de Final Fantasy VII económica? Lo de hoy, más que la recomendación merchan del día, es un grito al cielo. Porque lo del precio de las figuras de Final Fantasy VII no es normal. Valen una barbaridad. De hecho, todos los productos relacionados con Square tienen un sobreprecio inasumible para la mayoría de los aficionados.

La mayoría de figuras basadas en la séptima entrega de la franquicia superan las dos cifras. Hablo de las oficiales. Del resto, el tiempo me ha enseñado que no merecen ser recomendadas en una sección como esta. ¿Abusa Square de su fama? A ver, puedo entender que quieran explotar su franquicia estrella y es respetable que la valoren como crean oportuno, pero me da mucha pena que no sean más accesibles, porque impide a muchos de los seguidores disfrutar de figuras que les recuerde las aventuras en Gaia más allá del propio juego.

Pero ya que estamos aquí, voy a compartir los resultados más «económicos» que he encontrado en lo referente a la búsqueda de una figura de Cloud. Para encontrar algo medianamente asumible y recomendable, tenemos que irnos a la figura de Amiibo, basada en el Cloud de Super Smash Bros. Sí, los Amiibo ya sabemos que son buena marca, digna de ser recomendada en esta sección, y que cumple con unos patrones estándar a un precio aceptbale. Aunque incluso en esta marca, Final Fantasy se sube algo el precio respecto a otras franquicias. Pero es lo más económico que podemos encontrar, aceptando unos estándares de calidad, respecto al exsoldado. Clic en la imagen para más información.

cloud strife figura amiibo

Si nos queremos ir a una gama más alta, raro será que no nos toque pasar por caja superando la barrera de las tres cifras en el precio, pero aquí os comparto la figura de acción de FABIIA que es la única que he podido encontrar de un nivel alto y con la licencia Play Arts de Square por poco más de 50 euros. ¿Es la mejor figura de Cloud? No, personalmente no me termina de enamorar, quizás por el sistema de articulación. Pero visto cómo está el mercado oficial, reconozco que a ese precio se convierte en una ganga para aquel que le convenza y le guste, motivo por el cual se gana el puesto de la recomendación del día. Clic en la imagen para más información.

figura cloud strife fabiia

Espero que os haya gustado la recomendación de hoy y os haya permitido encontrar figuras más accesibles en este universo de Final Fantasy tan caro y al alcance de muy pocos.

Un saludo, ¡nos vemos por estos mundos virtuales! Y recuerda que puedes saber más de mí en mi Instagram @jon_bardo.

La mejor figura de BEELZEBUB de SAND LAND

Sand Land

¿Que os está pareciendo el fenómeno de Sand Land? No es ninguna sorpresa que el RPG creado por Namco esté siendo un éxito, sobre todo porque supone un reencuentro con el maestro Akira Toriyama, al que perdimos no hace mucho. El talentoso mangaka sigue haciendo magia desde allá donde esté.

Sand Land es un manga corto de un único volumen creado en el año 2000 por Akira Toriyama (creador de Dragon Ball). Cuenta la historia de la búsqueda de un lago secreto en un reino desértico donde el agua está controlada de forma abusiva por su gobierno. Aunque no tuvo el éxito de otras obras de Toriyama, este manga vuelve a estar en boca de todos tras el lanzamiento de su videojuego desarrollado por ILCA y distribuido por Bandai Namco Entertainment.

Por lo tanto, este título es parada obligatoria para la recomendación merchan del día, y nos centramos en la figura de uno de sus protagonistas: el príncipe de los demonios Belzeebub, que decide acompañar y proteger al anciano Rao en busca del lago fantasma. Los que ya estéis curtidos en este tipo de figuras, no os vais a llevar ninguna sorpresa, porque la recomendada es la figura de Banpresto.

Pero para los más principiantes podéis tener la tranquilidad de estar ante una apuesta segura. Estoy de acuerdo en que Banpresto siguen siendo los mejores en esto, ofreciendo material de calidad y con diseños fantásticos. Y a un precio aceptable, que en la búsqueda de otras alternativas he visto burradas por figuras de Beelzebub que se acercan a los 100 euros por diseños y calidades que tampoco es que superen a la de Banpresto. Para mis información, clic aquí o en la imagen.

figura beelzebub sand land

Espero que os haya gustado la recomendación de hoy. Para muchos será una evidencia, pero espero que para otros os haya servido para conocer una marca de confianza a precios relativamente económicos.

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Mi relación de AMOR-ODIO con GENSHIN IMPACT

genshin impact

¿Qué tal te llevas con Genshin Impact, el exitoso RPG de MiHoyo? Mi relación con el juego no empezó de la mejor manera posible, teniendo que desinstalar varias (y preciadas) aplicaciones de mi teléfono móvil para poder albergar los 30 gigas del ambicioso juego de rol de la compañía china.

Pero se presentaba como el nuevo Final Fantasy (aunque en apariencia recuerde más al Breath of the Wild de Zelda). Y llegó como una revolución dentro del género RPG para Android. Solo por eso había que probarlo. Y lo cierto es que sí fue un soplo de aire fresco para los videojuegos de rol en los dispositivos móviles, con al fin un mundo abierto gigantesco de libre exploración y una historia desarrollada, en una plataforma en la que el género se había resumido a simples batallas automatizadas y un desarrollo exacerbado de los personajes a base de talonario de cara a un prioritario PVP.

Que tuviera crossplay con PC y PlayStation 4 y 5 era toda una declaración de intenciones: era un juego de móvil, sí, pero que tenía que cumplir las expectativas de ordenadores y consolas. Y Genshin daba lo que prometía. Un magnífico mundo que abordar libremente como es Teyvat, con personajes carismáticos y desarrollados y un argumento progresivo que aumenta su complejidad a través de largas y amplias conversaciones que dan vida y personalidad a sus habitantes. Todo con un lore oculto y paralelo a la historia principal increíblemente inmenso. El rol, en toda su extensión, al fin hacía aparición en Android.

La belleza gráfica también suponía un salto adelante en Android, con preciosos paisajes y característicos diseños para su enorme elenco de personajes. No soy muy de RPG con estilo anime, me gusta y ya, prefiero diseños más realistas… pero reconozco y aplaudo el inmenso despliegue visual de Genshin Impact. Paradójicamente, fuera de los videojuegos, cuando veo un anime me creo más e interiorizo a sus personajes con más intensidad que en una película con actores reales, los cuales me parecen más artificiales. Así soy yo.

genshin impact monstadt paimon

Sin ser para mí el mejor RPG ni de lejos, con los minutos el juego me fue cautivando y obligándome a reconocer que si tiene tanta fama, es porque la merece. Y a pesar de su sistema gacha y de desarrollo de personajes más por inventario que por méritos, lo cierto es que el juego deja jugar mucho sin tener que pasar por caja.

Pero siempre ha habido algo que me ha hecho estar distante del juego y no elevarlo a categoría de 5 estrellas (o S-Tier como a los roleros nos gusta clasificar): su argumento. Me refiero a las misiones de arconte, que guían la historia principal. Las legendarias, pues oye, sirven para ampliar el mundo y conocer más a según qué personajes y bien, no inciden directamente en la trama principal, pero no están mal y como complemento son más que aceptables. Pero lo que es la historia principal…

La primera parte del juego en Monstadt y la amenaza de Stormterror, bueno, vale, tiene un pase. Aunque eso de personificar dioses a los que hay que hacer su trabajo, chirríe un poco. ¿En serio un mortal tiene que hacerle el trabajo a un ser todopoderoso? Que sí, que el dios Anemo se presenta como el dios ausente y perezoso, y eso además da juego al eterno debate filosófico entre mediación divina y libertad… Pero algo falla. No engancha. Y sobre todo, se aleja mucho del planteamiento inicial, el del rescate del hermano perdido (por mucho que al final deje una pista), y se pierde esa línea argumental inminente y que te pide saber más.

genshin impact monstadt venti arconte anemo

Esta sensación se confirma con el segundo capítulo en Liyue. Tras el asesinato de Rex Lapis (el arconte Geo de la ciudad), la mayoría de estas misiones se basan en recolectar según qué objetos para organizar un funeral a su altura. Y esta parte es muy pesada. A nivel argumental, digo. Al menos el juego te da la libertad de cumplir otras misiones secundarias, eventos, volver a completar templos, explorar el mapa con la gran cantidad de elementos a recolectar de él… Sí, la cantidad de cosas qué hacer es increíblemente amplia. Pero a nivel de historia, que para mí es el aspecto principal de un juego RPG, se hace muy disperso.

En Liyue, el juego también deja ese espacio filosófico abierto sobre el control de la economía y el posible interés de los principales comerciantes en la muerte de su dios, llevando al jugador esta vez al debate entre tradición, humanidad y dinero. Pero no al nivel suficiente para enganchar, si bien es cierto que en estas cosas el juego es bastante sutil, para quien quiera verlas.

genshin impact liyue zhongli

Pero el resultado, es que a día de hoy me cuesta seguir. Estas misiones de recadero elevadas al argumento principal son soporíferas, por muchos personajes nuevos y animaciones que las acompañen. Si sigo, es por esa sombra eterna de los Fatui y sus Once Heraldos de la que el juego ha dado miguitas poco a poco y que pienso que tiene potencial para romper la trama y llevarla a un nivel frenético.

Pero en este momento, dejaría el juego de lado para priorizar otros títulos que tengo pendientes. No obstante, siempre me cuesta mucho abandonar un juego sin completarlo y siempre quiero seguir un poco más, aunque tenga que esforzarme para ello (sacrificando así el sentido de diversión de un juego). Esta sensación la tuve con Final Fantasy VII (que la mitad del juego es perseguir a Sefirot sin saber siquiera para qué) y IX: no me engancharon desde el inicio, pero al final todo cobraba sentido, el argumento se iba macerando poco a poco y estallaba en una conjunción final magistral que daba sentido a todo. Puede que me esté haciendo mayor, y ya no tenga tanta paciencia.

¿Qué pensáis vosotros? Si hay alguien que haya avanzado más en el juego, ¿merece la pena tener un poco de paciencia? ¿Genshin mejora a nivel argumental? A vuestras opiniones me encomiendo para seguir con el gacha de MyHoyo o invertir el tiempo en otros títulos pendientes, pues siempre soy muy indeciso en el momento de seguir un juego o abandonarlo.

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La mejor CAMISETA de FALLOUT

¿Tú también te has unido al fenómeno FALLOUT? Estoy encantado del éxito de la serie, y de la oleada de nuevos seguidores que ha llegado a la saga del RPG postapocalíptico más destacado de la historia. Disfruto cuando, por el motivo que sea, los videojuegos de rol gozan de un boom de nuevos jugadores que los descubren y se apasionan con ellos. ¡Se acabó el tiempo en el que eran cosa de minorías!

Confieso que yo también me he contagiado de este éxito inesperado, y que he dado unos cuantos escalones de prioridad al Fallout: New Vegas, que tenía en mi interminable lista de títulos pendientes y al que no hay mejor momento que ahora para darle y retomar la saga.

Y como en todo momento de gran expectación, también he escudriñado entre el merchan disponible para darle un carácter tangible a esta emoción, por lo que hoy os comparto mi elección de hoy, de entre tantas opciones que he barajado.

Para este juego renacido por la serie de Amazon Prime, he optado por algo clásico, una camiseta. He de decir que en este sentido yo siempre busco algo discreto, bastante básico, en ocasiones con el logo del juego y poco más. No me gusta que sean muy llamativas, simplemente disfruto con esas miradas furtivas de quien reconoce el videojuego y poder compartir así en un instante esta afición con desconocidos. En ese sentido, esta camiseta sería mi clara elección. Haz clic en la imagen para más detalles.

Pero para los más atrevidos os voy a recomendar otras que a mí tampoco me disgustan, y que me parece que tienen un diseño espectacular. Una de ellas hace referencia a Lucy MacLean, para los que hayáis entrado a la franquicia más por la serie. Otra hace referencia al clásico Vault Boy, que se ama o se odia, y que para los que no lo sepáis, alza el dedo pulgar con la intención de medir la altura del hongo de un ataque nuclear. Se supone que si el dedo no es capaz de cubrir el efecto de la explosión, es que no estás lo suficientemente lejos para estar seguro. Y la tercera hace referencia a la Hermandad de Acero y su intento de restaurar el mundo.

Sea cual sea tu preferencia, son tres camisetas de calidad dignas de aparecer en la sección merchan recomendado del día, y por supuesto con licencia oficial. Respetar la legalidad es ayudar a las franquicias a seguir creando esos juegos que tanta felicidad nos dan. Clic en la que más te guste para más información.

camiseta fallout
camiseta fallout
camiseta fallout

Espero que os hayan gustado las recomendaciones de hoy y que os permitan llevar con orgullo vuestra pasión por esta magnífica saga que relanzó el género de los juegos RPG en uno de sus momentos más frágiles.

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LOS JUEGOS MUD: El origen de los juegos de rol masivos – HistoriaRPG #6

colossal cave adventure

¿Conoces los juegos Multi-User Dungeon? Seguimos con la sección dedicada a la historia de los juegos RPG (puedes ver aquí el índice), con una parada obligatoria en este tipo de juegos multijugador que fue un fenómeno social en la segunda mitad de los años 70 y a principios de los 80.

Mientras los juegos RPG de gráficos tradicionales comenzaban a dar sus primeros pasos en la industria, la popularidad de los juegos de texto provocó una nueva fiebre entre los apasionados a los juegos de rol, que aprovechaban los servidores universitarios para jugar de forma conjunta y conectada en los llamados juegos MUD (Multi-User Dungeon).

Estos eran juegos principalmente basados en texto donde los jugadores podían interactuar, hablando entre ellos como si fuera un chat, pero además pudiendo realizar distintas acciones como pelear, robarse, lanzarse hechizos, intercambiar objetos y demás acciones roleras dependiendo de lo que cada juego permitiera. El hecho de que numerosos jugadores pudieran compartir una misma partida sería el origen de los llamados juegos MMROPG (Massively multiplayer online games).

Uno de los primeros conocidos fue Colossal Cave Adventure de Will Crowther para la computadora PDP-10 en 1975, donde el propio juego ejercía de máster guiando la aventura como si de un juego de rol tradicional de mesa se tratara, con los jugadores escribiendo sus acciones y comentarios.

colossal cave adventure

Sin embargo, el término MUD proviene del título del juego creado por Roy Trubshaw en 1978 (y desarrollado y mantenido por Richard Bartle), quien inspirado por el éxito de la aventura conversacional Zork, trató de hacer una versión multijugador basada en fantasía.

Aunque al principio estos juegos eran utilizados localmente en las universidades aprovechando las redes de estas organizaciones, la aparición de otras redes más amplias como JANEX o ARPANET (precursora de internet) permitió conectarse a jugadores de distintas universidades y localizaciones, expandiendo su alcance y aumentando la masa de seguidores de este tipo de juegos.

Roy Trubshaw Richard Bartle mud

MUD llegó a convertirse en un juego comercial tras venderse sus derechos a CompuServe, lo que limitó su acceso a los jugadores, pero no tardaron en aparecer nuevos juegos para llenar su vacío como MIST, Gods, MirrorWorld o Shades. La industria de este tipo de juegos también tuvo su momento de gloria con títulos como Scepter of Goth, The Realm of Angmar o Dragon’s Gate, pero finalmente la aparición de videojuegos de rol multijugador más visuales a principios de los 90 fue sustituyendo la afición por este tipo de juegos de texto que quedaron obsoletos, pero que para entonces ya habían dejado una importante huella en la historia de los videojuegos de rol.

Si quieres conocer más en profundidad los primeros juegos RPG, te recomiendo LA HISTORIA DE TODOS LOS JUEGOS RPG: 1975 – 1982, donde comparto la experiencia tras jugar a los primeros videojuegos del género desde sus primeros títulos en las computadoras universitarias hasta su llegada a las videoconsolas, en mi obsesión por documentar la experiencia de todos los juegos de rol por orden cronológico. Par más información, haz clic aquí.

SPACE: El primer RPG no basado en fantasía medieval – HistoriaRPG #5

space edu-ware

¿Conoces el primer videojuego de rol que no estuvo ambientado en fantasía medieval? Seguimos con la sección dedicada a la historia de los juegos RPG (puedes ver aquí el índice), con el primer título que decidió dejar de lado dragones y espadas para ofrecer un juego RPG con un entorno diferente al que había originado el género.

Los primeros juegos RPG fueron versiones del juego de mesa Dungeons & Dragons, y por lo tanto adoptaron su ambientación medieval teñida de magia y monstruos. No fue hasta 1979, cuatro años después del origen del género, que apareció el primer juego en atreverse a explorar otras ambientaciones.

Y ese fue Space, diseñado por Sherwin Steffin y Steven Pederson y publicado por Edu-Ware. El juego estaba ambientado en un contexto futurista y espacial, donde el personaje gestionado por el jugador era reclutado por uno de los distintos grupos militares que ofrecía el programa.

space ii edu-ware

El juego de desarrollaba en su práctica totalidad a través de texto y el objetivo era entrenar al personaje tanto para que mejorara sus parámetros básicos (fuerza, destreza, resistencia, inteligencia, educación y posición social), como sus habilidades, que eran de todo tipo, tanto físicas, como en el manejo de armas, pilotaje de naves, destrezas médicas, reparación…

Se escogían las actividades a incorporar en el entrenamiento, y cada una afectaba a los distintos parámetros y habilidades, de manera que había que aprender el efecto de estas para definir un entrenamiento efectivo y moldear el personaje a nuestro gusto.

Los parámetros y habilidades a su vez decidían el resultado de las misiones a las que el personaje era enviado, por lo que cuanto mejor estuviera preparado, más probabilidades tenía de sobrevivir y de conseguir el éxito. También aparecían eventos aleatorios que podían modificar el entrenamiento. Por ejemplo, un problema de salud podía impedir escoger acciones físicas durante un tiempo.

space ii

Cada cuatro años, el contrato con la organización militar finalizaba y se podía escoger renovarlo (siempre y cuando el personaje hubiera rendido y recibiera una nueva oferta), o el jugador se podía retirar dando por finalizado el juego. Las misiones daban puntos adicionales, por lo que continuar cuatro años más permitía acumular una mejor puntuación… pero asumiendo el riesgo de que se podía morir durante alguna misión. Por lo tanto, saber cuándo retirarse era esencial para finalizar una partida con la mayor puntuación posible, teniendo en cuenta además que a medida que avanzaba la edad del personaje, sus parámetros comenzaban a disminuir.

Sus creadores habían pedido a la tienda Rainbow Computing una computadora Apple II a precio básico a cambio de programar el juego para ser vendido en su comercio. El tiempo establecido para la creación fue tan ajustado que Sherwin y Steven tuvieron que trabajar a marchas forzadas comprometiendo muchas horas de sueño. Pero al fin, consiguieron finalizar un juego que cosechó un relativo éxito, ampliándolo más tarde con más eventos y contenido para crear su secuela, Space II.

Con estos dos títulos, el género de los juegos RPG al fin salía de la fantasía medieval en la que se había originado, y exploraba nuevos universos.

Si quieres conocer más en profundidad los primeros juegos RPG, te recomiendo LA HISTORIA DE TODOS LOS JUEGOS RPG: 1975 – 1982, donde comparto la experiencia tras jugar a los primeros videojuegos del género desde sus primeros títulos en las computadoras universitarias hasta su llegada a las videoconsolas, en mi obsesión por documentar la experiencia de todos los juegos de rol por orden cronológico. Par más información, haz clic aquí.

AKALABETH – WORLD OF DOOM: El origen de Lord British y Ultima – HistoriaRPG #4

akalabeth world of doom portada

¿Alguen llegó a jugar a Akalabeth: World of Doom? Seguimos con la sección dedicada a la historia de los juegos RPG (puedes ver aquí el índice), con el primer éxito de una de las personalidades más importantes en la historia del género: Richard Garriott, y la semilla de lo que acabaría convirtiéndose en el RPG moderno.

En 1979, un año después de la publicación del primer juego RPG comercial, apareció este título que sería esencial para el origen de la industria y que daría lugar a la saga más longeva del género, aún en activo. Programado en lenguaje BASIC para la computadora Apple II, el videojuego Akalabeth: World of Doom fue creado para, de forma indirecta, revolucionar el concepto de los videojuegos de rol.

Akalabeth fue un proyecto sin grandes pretensiones, a caballo entre el entretenimiento y el sondeo de las posibilidades de estos nuevos juegos de rol virtuales, creado por Richard Garriott cuando este aún estudiaba en el instituto. Aunque quizás alguno le conozcáis por su legendario sobrenombre en este mundillo: Lord British.

Richard Garriott

El juego comenzaba con la creación aleatoria de un personaje basado en los parámetros de puntos de golpe, fuerza, destreza, estamina y sabiduría para la posterior exploración de una mazmorra con el objetivo de derrotar al señor oscuro Mondain y evitar que siguiera sembrando las tierras de Akalabeth de maldad y muerte.

El aspecto de la mazmorra era en primera persona, con una falsa sensación de tres dimensiones gracias a un diseño de estructura alámbrica basado en líneas con el que ya habían experimentado aquellos primeros juegos aficionados del sistema PLATO como Moria.

akalabeth world of doom richard garriott

De hecho, la dinámica del juego no difería mucho de estos tipos de juegos, avanzando a través de la mazmorra y combatiendo por turnos, todo a través de comandos, con el objetivo de evolucionar el personaje y mejorar sus parámetros, así como conseguir oro para comprar mejores objetos, y poder así acceder a lugares más peligrosos de la mazmorra con enemigos más poderosos hasta encontrar y derrotar al villano Mondain. Incorporaba ciertos efectos sonoros que comenzaban a darle un componente auditivo al género.

Pero lo más importante, era que el juego hacía uso de una innovación que si bien era bastante simple, acabaría cambiando el género de los juegos RPG para siempre. Para acceder a la tienda y utilizar el oro conseguido para comprar objetos, había que salir de la mazmorra… y atravesar un pequeño mapa que simulaba el camino de la mazmorra a la ciudad.

Akalabeth world of doom

Este mapa era diminuto y muy simple, y apenas había que hacer unos pocos movimientos para pasar de un escenario a otro, pero… ¡era la primera experiencia de un mundo abierto en un juego RPG! Hasta ese momento, todos los juegos se habían basado en explorar mazmorras, siendo estos los únicos escenarios visitables.

Aunque en ese momento pudiera parecer un aspecto sin importancia, esa transición ganaría peso en el siguiente título de Richard Garriott: Ultima. En su siguiente videojuego, Lord British crearía un enorme mapa que había que recorrer libremente derrotando enemigos para visitar las distintas ciudades y mazmorras, sentando las bases de los juegos RPG modernos y de los mundos abiertos. Pero eso sería un poco más adelante.

Volviendo a Akalabeth, mientras Garriott trabajaba en ComputerLand, su jefe le propuso vender el juego en su propia tienda, donde solo consiguió vender 15 copias… pero su jefe envió una en secreto a la compañía California Pacific Computer, que no dudó en ponerse en contacto con Garriott para publicar su juego. Ya en el mercado, y a pesar de que los videojuegos de rol eran todavía muy desconocidos, consiguió vender 30.000 unidades logrando un gran éxito que le impulsaría a continuar programando para originar una de las sagas más legendarias de los juegos RPG, Ultima, cuya versión online todavía sigue en activo siendo el MMROPG más longevo vivo de la historia. Si bien Akalabeth no fue revolucionario en sí mismo, sí que supuso el inicio de la leyenda de Richard Garriott (aka Lord British) y de la transición hacia los juegos RPG modernos de mundo abierto.

Si quieres conocer más en profundidad los primeros juegos RPG, te recomiendo LA HISTORIA DE TODOS LOS JUEGOS RPG: 1975 – 1982, donde comparto la experiencia tras jugar a los primeros videojuegos del género desde sus primeros títulos en las computadoras universitarias hasta su llegada a las videoconsolas, en mi obsesión por documentar la experiencia de todos los juegos de rol por orden cronológico. Par más información, haz clic aquí.

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