Buscar

Etiqueta

historia juegos rpg

PÍLDORAS GAMERS (Descarga gratuita) – Origen y evolución de TIFA

tifa final fantasy vii

¿Quieres conocer cómo se creó a la legendaria luchadora de Final Fantasy VII y cómo evolucionó a través de los distintos juegos? Pues te comparto un PDF con el origen y evolución de Tifa, la experta en artes marciales de Avalancha que se ha convertido en uno de los personajes más queridos de la saga Final Fantasy y en un icono femenino de los videojuegos. Con este legendario personaje sumamos una píldora gamer más: pequeños libros gratuitos para que podáis disfrutar y conocer la historia de los videojuegos (haz clic aquí para acceder al índice de píldoras publicadas).

Espero que disfrutes de la maravillosa historia de Tifa y de cómo fue evolucionando un título tras otro, además de otras curiosidades. ¡Clic aquí o en la imagen de abajo para descargar el archivo PDF!

pildoras gamer jon bardo historia de tifa

LECTURAS GAMER RECOMENDADAS – Revista Jefe Final

revista jefe final

¡Hoy vengo con una recomendación literaria que es sin duda una delicia para todos los amantes de los videojuegos! La existencia de un contenido así merece una mención obligada en este blog. Qué suerte disponer de tesoros así. Y qué necesidad me genera de querer compartirlo. Se trata de la revista Jefe Final, una publicación mensual con contenido gamer que, siendo gratuita como es, la eleva a nivel de privilegio para todos los que disfrutamos de esta afición.

Con dos números ya lanzados, Jefe Final llega como un soplo de disfrutable aire fresco para todos aquellos para los cuales informarnos y descubrir cosas del mundo del videojuego es una necesidad no menos urgente que la de respirar. Su contenido es una extensión literaria de sus redactores, y su esencia es lo que vas a poder encontrar en sus páginas: una gran pasión y respeto por este tipo de entretenimiento que se refleja en cada artículo, libre de influencias e imposiciones ajenas, con esa frescura y libre dedicación que solo se puede encontrar en proyectos que se hacen desde el corazón.

revista jefe final

Es precisamente esta personalidad definida de sus creadores tan presente en su contenido lo que le hace darse cuenta a uno muy rápido de que está ante una publicación diferente, con aroma propio. Tiene artículos dedicados a grandes títulos, sí, de entre los cuales personalmente he podido disfrutar por ejemplo, como buen rolero que soy, de ese análisis de la saga Mass Effect que tengo siempre pendiente y que me ha hecho adelantarla unas cuantas posiciones en mi lista de prioridades. O ese texto dedicado al Senua’s Sacrifice que nos ha roto a todos con su potencia visual, pero que a la vez nos ha causado una infinita sed de opiniones para comprobar si el resto del título está a la altura de su apartado gráfico.

Pero también tiene contenido menos conocido, menos trillado en otros medios, y es aquí donde creo que la revista se alza a un nivel estelar. La experiencia de juego de sus redactores, junto a su excelente opinión formada, es una combinación que nos hace descubrir títulos que no están en boca de todos y que se integran en artículos con un valor incalculable a la hora de descubrir nuevas opciones, animándote a abordarlas y llevando el disfrute de esta revista más allá de sus propias páginas. Personalmente, me encantan esos análisis de títulos con narrativas originales e interesantes, con cierto contenido emocional, que se alejan de las historias habituales y repetitivas, y que en estas páginas encontraréis en gran cantidad como Harold Halibut o Dordogne. Y atención a esos análisis de esas demos que no tendréis excusa para poder probar vosotros también, ya con el hype creado tras leer sus respectivos análisis.

revista jefe final

Además de los propios artículos dedicados a juegos, la revista goza de secciones originales y distintivas que aportan diversidad y agilidad a la lectura, como son una valiosa recopilación de los juegos publicados cada mes para no perderse ninguno ni tener que estar mirando en cien lugares a la vez, o sugerencias si no sabes qué jugar, insisto, con ese aporte personal de sus redactores que convierten a la publicación en una fuente infinita de descubrimientos y la convierten en un valor único e irrepetible.

¡Y mucho ojo los pokeadictos! Aquí tenéis parada obligatoria. Disfrutaréis de una sección continuada sobre la historia de la franquicia y un juego de adivinar el pokémon del mes a través de sus parámetros y habilidades. Otra serie RPG, por cierto, que tengo pendiente y que esta revista me ha animado a darle prioridad. Ya sabéis que me gusta jugar las sagas desde el principio, y empezar con esta, por su longevidad, requiere pensárselo bien. Pero las ganas de ponerme con ella ya son incontenibles.

Poco más os puedo decir, porque sería retrasaros en el privilegio de empezar a disfrutar de esta publicación que, insisto, es gratuita y difícilmente vais a encontrar contenido tan valioso y a la vez tan accesible. Os dejo para que podáis disfrutar de esta oportunidad, no sin antes agradecer que haya gente con tanto talento dedicando tanto esfuerzo a hacernos felices con trabajos así. ¡Clic aquí o en la imagen de abajo para acceder a la página de descarga gratuita y comenzar a disfrutar de semejante revista!

revista jefe final

¿Merece la pena HOY EN DÍA jugar al FINAL FANTASY VII original? – Reseñas GAMER

reseña final fantasy vii

¿Habéis pensado en jugar por primera vez o rejugar de nuevo al Final Fantasy VII original de 1997? Con el lanzamiento este año del Rebirth, muchos podéis haberos planteado volver a jugar el legendario título original que provocó no solo el auge de la saga, sino la masificación del género de los juegos RPG en Occidente. Yo soy uno de los miles que descubrió este género, ahora mi favorito, con la séptima fantasía final. Y no he podido evitar volver a los poligonales Cloud y compañía de la primera PlayStation. Pero ¿merece la pena jugar al título original casi 25 años después?

Aprovechando que se encuentra disponible en Steam respetando el formato original más allá de su adaptación al teclado (y que en Instant Gaming lo puedes encontrar por menos de 5 euros), Final Fantasy VII fue uno de los juegos que me propuse completar en abril, y que por motivos personales acabó desplazándose a mayo. Una vez finalizado, os comparto una reseña actualizada, poniendo el foco no en si fue un título legendario, que ese es otro debate, sino en si incluso hoy puede ser disfrutable y divertido tratando de obviar todo tipo de nostalgia. Aprovecho con él para abrir una sección de reseñas en el blog, clasificadas por la calidad (en mi opinión) de los juegos analizados. Sin más, ¡vamos allá!

Final Fantasy VII portada playstation 1

INTRODUCCIÓN

Con el primer Final Fantasy allá en 1987, su creador Hironobu Sakaguchi junto a la compañía Squaresoft comenzaban la primera gran popularización de los juegos JRPG (siempre tras los pasos de los primeros Dragon Quest), aprovechando la masificación de la consola NES. Dos entregas más siguieron en la exitosa consola de 8 bits de Nintendo, aunque estas solo se publicaron inicialmente en Japón.

Con el lanzamiento de la Super Nintendo, la saga principal continuó en la cuarta generación de consolas con mayores recursos técnicos para acercarse a lo que pretendía: contar historias fantásticas complejas y maravillosas. Tres entregas adicionales se desplegaron sobre la consola de 16 bits de Nintendo, culminando en un épico Final Fantasy VI que sorprendió con uno de los mejores argumentos vistos en un videojuego.

Con Final Fantasy VII, la saga de Sakaguchi se enfrentaba a la revolución de las tres dimensiones, y para ello abandonaba Nintendo y se unía al éxito de la revolucionaria PlayStation de Sony, principalmente porque necesitaba de la gran cantidad de memoria del formato CD-ROM, superior a la memoria del cartucho de la Nintendo 64, para poder incluir sus cinemáticas de vídeo. Con Cloud Strife como personaje insignia, era el momento de hacer crecer la serie con el nuevo potencial de 32 bits de la consola de Sony.

GRÁFICOS

Evidentemente, el primer golpe visual tras el paso del tiempo es duro. Se nota su antigüedad, es algo innegable e inevitable. Aquellos personajes excesivamente poligonales parecen más bien caricaturas. Pero una vez que te acostumbras a este estilo conforme pasan los minutos, con unos escenarios resultones gracias al uso de fondos prerrenderizados, a pesar de los escasos recursos informáticos de la época, este efecto anacrónico no se convierte en una gran molestia. La diversidad de escenarios, cada uno con un ambiente distinto, y las cinemáticas que sin ser algo excepcional permiten ver a los personajes de forma más realista, también aportan riqueza visual.

A pesar de ser gráficos antiguos, siguen cumpliendo a su manera, en su estilo, y son suficientes para comprender lo que se quiere contar y para que no generen la suficiente pereza visual como para no darle una oportunidad al juego o hacer que el juego se vuelva confuso o incomprensible. Antiguos, sí. Suficientes, también.

HISTORIA

Final Fantasy VII es famoso por su argumento. Destacó en una época en la que los juegos comenzaban a darle importancia al trasfondo y a desarrollar historias épicas, más allá de una jugabilidad frenética basada en machacar botones. En su época, que un videojuego pusiera tanto empeño en ampliar su mundo y ofrecer un guion tan trabajado fue revolucionario. A día de hoy, puede dar la senasción de que “no sea para tanto”, si nos referimos en exclusiva a lo que ofrece el juego, y no a todo lo que se ha ido extendiendo el universo después con sucesivos títulos, libros, películas y demás.

Aun así, el argumento es muy original, controlando a un grupo ecoterrorista contra una corporación que pretende agotar los recursos energéticos del planeta como enganche principal para ir más allá a medida que avanza el juego. Poco a poco se va descubriendo el papel de los Ancianos, ancestros protectores del planeta, y las investigaciones de la corporación Shinra modelando a Sefirot, el principal villano del título. Esto aumenta capas de complejidad conforme avanza la aventura para ofrecer una historia que, junto a las motivaciones individuales de cada personaje que les aportan su propio carisma, estemos ante un argumento muy digno y superior a un elevado porcentaje de los RPG actuales, que se basan en crear un malo muy malo con mucho poder al que simplemente hay que derrotar.

La historia de Final Fantasy tiene mucho que ofrecer, y aumenta su propia leyenda con cada personaje que se incorpora al grupo y con cada lugar del mapa del mundo que se visita. Es imposible no recordar la visita a Cañón Cosmo y la historia de Nanaki, o el drama de Cid en Ciudad Cohete, historias secundarias más allá de la misión principal que brillan por sí mismas.

Sin embargo, es cierto que recordaba el argumento más “amplio”. Las conversaciones son bastante ligeras en comparación con los estándares actuales (es paradójico que mucha gente en su momento lo despreciara por su gran cantidad de texto). Todo pasa muy rápido, en un juego cuya historia principal se puede completar en unas 25 horas. Esta vez, he tenido la sensación de que todo fluía más acelerado, como que el juego iba al grano, y en consecuencia como que la historia era menos profunda de lo que recordaba. De ahí que sí, sigue siendo una de las mejores historias en los videojuegos de rol, pero quizás como con el paso de los años estos juegos han tendido a ser más densos, y sobre todo con la llegada del Remake, la percepción actual haga que se vea algo más simple. De ahí que “no sea para tanto”, pero la historia de Cloud y compañía en su versión de PS1 sigue siendo pura magia. Midgar, Shinra, la manipulación de SOLDADO, las motivaciones de Sefirot y Jenova, los suburbios, la energía mako, la autodefensa del Planeta y Meteorito… y todas las subhistorias que se desarrollan en cada ubicación, siguen haciendo del argumento de Final Fantasy VII pura magia.

EXPLORACIÓN

El mapa del mundo es más bien sencillo y no tiene casi pérdida. De nuevo, en su época fue revolucionario al ofrecer una gran libertad de exploración, pero nada que ver con los grandes mundos abiertos de la actualidad. Las ubicaciones son simplemente suficientes, todo muy en clave de la historia principal, con pequeñas ciudades que se visitan completamente en unos minutos.

Se agradecen los distintos entornos, muy distintos entre unos y otros, y esa sensación de nuevos escenarios una vez se sale de Midgar. Un mundo discreto para los parámetros actuales, pero sigue siendo una delicia visitar el Gaia original.

En cuanto a los escenarios a completar, no abusa del mazmorreo. No son totalmente lineales, pero no es muy dificultoso salir airosos sin perderse, salvo que se quiera indagar en todos los accesos para lograr todos los objetos disponibles.

SISTEMA DE BATALLA

Final Fantasy VII hace uso del sistema de materias para personalizar a sus guerreros, unos objetos que se pueden encontrar o comprar y que otorgan habilidades a los personajes (además de modificar ligeramente sus parámetros). Las armas y armaduras equipadas indican cuántas materias puede usar un personaje. A partir de ahí, la personalización de cada uno de ellos es libre. Sus poderes dependerán de las materias equipadas, que son de tipo curación, de daño elemental, apoyo, habilidades especiales… y algunas se pueden combinar entre ellas.

Cada personaje tiene unos parámetros básicos distintos que aumentan a medida que acumula experiencia en los combates y sube de nivel, lo que le hace más propenso a utilizar mejor según qué tipo de materias, pero en principio todos se pueden moldear en función de las materias que se le aplican. En mi caso, en el grupo de 3 siempre trato de tener un mago de magias elementales, un mago de apoyo con magias curativas, regenerativas y escudos, y un invocador para usar las materias de invocación. Estas permiten llamar a seres mágicos que hacen un único ataque devastador y que son elementos clásicos de la saga, donde vuelven a aparecer bestias legendarias como Ifrit, Shiva o Bahamut. Consumen importantes puntos mágicos (el elemento necesario para utilizar magias), pero valen la pena.

Las materias también “ganan” experiencia, de manera que siempre que estén equipadas, podrán aumentar de nivel con las victorias en las batallas, pudiendo ofrecer una misma materia magias más poderosas o beneficios más interesantes.

También están los ataques límite. Cuando un personaje recibe daño su medidor de límite aumenta, y al llenarse puede ejecutar un ataque especial en sustitución del ataque básico que generalmente causa un gran daño, curación, o aporta algún tipo de beneficios, siendo ataques en ocasiones tan especiales que aportan variedad a la batalla y conviene reservar para jefes finales.

Por supuesto, también existen los objetos que pueden usarse en batalla y que aportan también beneficios.

Los combates son por turnos y aparecen de forma aleatoria, pero esta vez se me han hecho más ligeros de como los recordaba, no tan pesados. Tampoco he tenido la sensación de que interrumpan tanto la exploración, aunque al carecer de mapa, en ocasiones tras salir de una batalla es posible no recordar muy bien por dónde se había ido y por dónde no.

Actualmente, las batallas pueden parecer lentas o incluso repetitivas, ya que salvo en el momento de encontrar alguna materia novedosa que obligue a cambiar la estrategia de juego, principalmente la batalla se reducirá a utilizar las magias o invocaciones más poderosas mientras queden puntos mágicos, con un personaje de apoyo que restaure puntos de vitalidad en caso necesario y aporte magias de apoyo como coraza y revitalia, haciendo uso también de objetos para recuperar puntos mágicos aunque, a cierta altura del juego, es posible incluso que los ataques básicos causen más daño. Puede ser sencillo para los estándares actuales, pero mantiene una claridad que se ha ido perdiendo a medida que los juegos han ganado en complejidad, donde todo sucede de forma muy rápida sin saber muy bien qué efecto tiene cada turno.

BANDA SONORA

¿Acaso se puede decir algo malo de una banda sonora compuesta por Nobuo Uematsu, el alma musical de los primeros Final Fantasy? Las composiciones vuelven a ser magistrales, adecuadas para cada región, personaje y momento, con una colección de sintonías inolvidables que es inevitable no querer volver a escuchar una y otra vez a lo largo del tiempo.

En la memoria queda para siempre ese Aerith’s Theme que marca una de las escenas más icónicas del juego llegando hasta el alma, pero son muchas las canciones espectaculares que se quedan en la mente de uno para siempre. Personalmente destaco el épico tema de Cid, o el tema musical del Cañón Cosmo de ritmos indígenas, así como las melodías de batalla. Pero el repertorio es muy amplio, con el icónico tema de Shinra o las melodías más amigables para los momentos más humorísticos.

CONTENIDO SECUNDARIO

En 1997 todavía no existían las misiones secundarias como tal, pero Final Fantasy VII sí dispone de cierto contenido extra no obligatorio para alargar el juego. Las tareas más evidentes son subir a todo el grupo al máximo nivel para llevar sus parámetros y límites al máximo (algo innecesario y tedioso, aun encontrando las zonas de farmeo de experiencia más ventajosas), encontrar sus armas más potentes, y todas las materias del juego (algunas de ellas, sobre todo en cuanto a las invocaciones, son realmente difíciles de encontrar).

Derrotar a las Armas, los enemigos más poderosos del juego, es también un objetivo opcional. Por supuesto, también podemos criar chocobos e incluso competir con ellos en carreras. O encontrar todos los pósters del Paraíso de las Tortugas. Y siempre nos quedará el parque de atracciones Gold Saucer y los minijuegos de la historia reconvertidos en máquinas recreativas buscando lograr cada vez mejores puntuaciones.

DIFICULTAD

El juego es bastante sencillo. Se puede completar siguiendo solo la historia principal, prácticamente sin farmeo extra, sin las armas más potentes y sin las materias más poderosas, siempre que no se huya frecuentemente de las batallas consiguiendo al menos la experiencia del avance básico. Es posible jugar solo la parte de la historia y vencer al enemigo final, eso sí, en un combate que estará muy ajustado y en uno de los más emocionantes que recuerdo en un RPG por turnos.

La exploración de las “mazmorras” es bastante sencilla con algún que otro acertijo simple, y a lo largo de la historia en el mapa del mundo solo habrá un par de veces donde uno no sepa muy bien por dónde seguir a continuación y tenga que explorar a conciencia buscando sin saber muy bien el qué. Es muy satisfactorio poder completarlo evitando la necesidad de buscar una guía porque con paciencia se puede completar el juego sin grandes dificultades ni pérdidas.

CONCLUSION

¿Merece la pena jugar Final Fantasy VII hoy en día? Mi respuesta es sí. Diría, incluso, que es la vez que más lo he disfrutado, puede que porque con el aumento general de la complejidad de los juegos RPG a lo largo del tiempo, esta vez se me ha hecho todo más ligero y las partes que recordaba más tediosas casi ni se han hecho notar. Y esa es la clave. Merece la pena jugarlo, incluso hoy, porque para ser un RPG, es una experiencia ligera. Todo va acorde a ello. Los diálogos directos, un mapa del mundo de tamaño medio, un sistema de batalla fácil de entender y sencillo…

Es evidente que puede sentirse algo antiguo, pero como será una experiencia ligera, y con una buena historia que aún a día de hoy va tirando de ti, apetece siempre echarle una horita más hasta completarlo. Final Fantasy VII fue una leyenda en su momento, pero sigue siendo un juego muy disfrutable. Como quiero clasificar todos los juegos que complete en esta nueva etapa del blog, reconozco que no está a la altura de un imprescindible S-Tier, pero sí tengo dudas de si colocarlo en un A-Tier o B-Tier… Bueno, dejadme ahora sí que me deje llevar un poquito por la nostalgia, y le daremos ese nivel A.

Si quieres conocer más en profundidad los primeros juegos RPG, te recomiendo LA HISTORIA DE TODOS LOS JUEGOS RPG: 1975 – 1982, donde comparto la experiencia tras jugar a los primeros videojuegos del género desde sus primeros títulos en las computadoras universitarias hasta su llegada a las videoconsolas, en mi obsesión por documentar la experiencia de todos los juegos de rol por orden cronológico. Par más información, haz clic aquí.

PÍLDORAS GAMERS (Descarga gratuita) – La historia de YOSHI

¿Quieres conocer cómo se originó el famoso dinosaurio de Nintendo y cómo evolucionó a través de cada videojuego? Pues te comparto un PDF con el origen y evolución de Yoshi, el dinosaurio de Nintendo que se ha convertido en uno de sus personajes más queridos. Con este legendario personaje sumamos una píldora gamer más: pequeños libros gratuitos para que podáis disfrutar y conocer la historia de los videojuegos (haz clic aquí para acceder al índice de píldoras publicadas).

Espero que disfrutes de la maravillosa historia de Yoshi, y de cómo fue evolucionando un título tras otro. ¡Clic aquí o en la imagen de abajo para descargar el archivo PDF!

pildoras gamer jon bardo historia de yoshi

LECTURAS GAMER RECOMENDADAS – La edad de oro de los videojuegos (Ivan Batlle)

La edad de oro de los videojuegos ivan batlle

¡Lo que estoy disfrutando con este libro! La edad de oro de los videojuegos (1970-1999), de Ivan Batlle. Qué gozada para los amantes de los videojuegos. Me está gustando tanto, que aprovecho y lo uso para abrir una sección sobre lecturas recomendadas.

El libro de Ivan Batlle hace un recorrido a lo largo de los primeros 30 años de la industria, enfocándose en los títulos (que considera) más significativos de esta primera etapa del universo de los juegos virtuales. Título tras otro, avanza en el tiempo, con alguna que otra página dedicada a aspectos destacados de la historia y dispositivos. Pero el hilo que guía sus páginas es principalmente los videojuegos más destacados desde su origen hasta la llegada del nuevo siglo.

La edad de oro de los videojuegos ivan batlle

Su aspecto visual es puro espectáculo, y es sin duda su punto fuerte. La maquetación es increíble y el gran uso de sus ilustraciones y diseños hace que entre por los ojos como un misil. Cada página utiliza un diseño propio del videojuego del que está hablando, por lo que el viaje temporal, a través de las imágenes, es una gozada. Es una explosión de píxeles y colores que por sí misma justifica su compra.

En cuanto a su contenido, el primer punto de debate obligado sería comentar la selección de juegos que se comentan, ya que forman la columna vertebral de sus páginas. Yo hay algunos que no los incluiría entre los mejores de la historia. Y me faltan otros tantos que considero esenciales. Pero esto es normal en este tipo de selecciones. Seguro que tú también tendrías una selección distinta. Al final, los videojuegos dependen mucho de los gustos y vivencias propias.

Pero me parece una selección más que correcta. No nos enfrasquemos en debates que no llegan a ninguna parte. Es un listado muy disfrutable que cumple perfectamente con su cometido.

La edad de oro de los videojuegos ivan batlle

En cuanto al texto de cada uno de los juegos, es bastante sencillo, con información ajustada y apuntes básicos, sintiéndose que realmente el punto fuerte del libro es su potencia visual. Pero seamos lógicos, tampoco hay posibilidad de extenderse mucho en cada uno de ellos si no quieres que el libro se vaya a infinitas páginas. Por lo tanto, estamos con un contenido justo, que cumple con la función de conocer a grandes rasgos cada juego, con alguna que otra curiosidad puntual más que interesante.

En conjunto, es una obra espectacular, que entra por los ojos y que permite un más que agradable viaje en el tiempo a todos los amantes de los videojuegos y que, en mi caso, me ha servido como guía para abordar un juego tras otro y hacer del libro un diario de a bordo en una experiencia retro que en conjunto he disfrutado muchísimo. Merecidísima recomendación, y muy contento con este libro con el que abro esta nueva sección. Clic en la imagen de abajo si quieres saber más sobre él.

La edad de oro de los videojuegos ivan batlle

PÍLDORAS GAMERS (Descarga gratuita) – La historia de PONG

MAQUINA ARCADE PONG 1972

¿Quieres conocer cómo se creó el videojuego que originó la industria? Pues te comparto un PDF con la historia y creación de Pong, el primer videojuego de Atari y la primera máquina arcade de éxito que dio origen a la industria de los videojuegos. Con este legendario juego sumamos una píldora gamer más: pequeños libros gratuitos para que podáis disfrutar y conocer la historia de los videojuegos (haz clic aquí para acceder al índice de píldoras publicadas).

Espero que disfrutes de la maravillosa historia de Pong y el origen de Atari, y de cómo los videojuegos pasaron de ser un medio desconocido en entornos académicos a empezar a impactar en el público general. ¡Clic aquí o en la imagen de abajo para descargar el archivo PDF!

pildoras gamer jon bardo la historia de pong

¿Merece la pena jugar a… PONG hoy en día? – RetroReseñas #1

PONG 1972

¿Conocéis el legendario videojuego Pong? Imagino que sí. Y quién no lo conoce, si hasta popularmente es conocido (erróneamente) como el primer videojuego de la historia. En lo que sí se convirtió fue en el primer videojuego comercial de éxito, y por lo tanto en aquel que comenzó la industria y provocó la primera gran popularización de este nuevo tipo de entretenimiento.

Como amante de los juegos retro, haré una reseña de aquellos títulos que disfrute viajando en el tiempo, haciendo hincapié en si incluso actualmente pueden seguir disfrutándose. Aquellos juegos que por el inexorable paso del tiempo ya no puedan competir con los juegos modernos, los incluiré en un apartado llamado Retro Reseñas, sin calificarlos más allá de la experiencia de juego años después.

Abrimos la sección con el juego que comenzó la industria. Publicado en 1972, fue el primer título de la compañía Atari creada por Nolan Bushnell y Ted Dabney, y desarrollado por Al Alcorn. Representando un partido de ping-pong, veamos qué se siente tras jugar a él más de 50 años después.

GRÁFICOS

Siendo el juego comercial más antiguo (con permiso del fallido Computer Space), Pong solo cuenta con dos líneas verticales, una a cada extremo de la pantalla haciendo de paletas, y un punto que representa la pelota, más un marcador en la parte superior (y una línea intermitente que divide la pantalla). Más simple no puede ser. Pero tampoco necesita más para su propuesta. Es lo que es. Gráficamente es inferior incluso que algunos títulos universitarios previos que no llegaron a publicarse. Pero Atari buscaba algo sencillo, y al menos gráficamente lo demostró.

pong pantalla 1972 atari

HISTORIA

El juego representa un partido de ping-pong. ¿Qué historia va a tener en una época en la que los juegos eran tan sencillos que no tenían ni la capacidad de implementar argumentos?

SISTEMA DE JUEGO

Se trata de un juego para dos personas (la versión original no disponía de la IA suficiente para manejar una de las paletas). Cada jugador puede mover su paleta solo hacia arriba o hacia abajo con la intención de detener la pelota y rebotarla hacia el rival, porque de no lograrlo, el otro jugador logra un punto, y quien consigue 11 puntos logra la victoria.

cabina arcade Pong

La propuesta es ultrasencilla, en ese objetivo de Atari de ofrecer un producto muy fácil de comprender a una sociedad que desconocía los videojuegos. Y en honor a la verdad, en su sencillez radica su éxito. Dentro de su simpleza, resulta divertido. Sobre todo, al jugar contra un amigo, ya que esa rivalidad es un aliciente para demostrar quién tiene mayor habilidad en este juego tan sencillo. La pelota aumenta de velocidad conforme se alarga el punto, obligando a afilar los reflejos y la habilidad, por lo que puede llegar a ser un desafío.

Hay que recordar que por un problema de programación las paletas no pueden llegar hasta los extremos de la pantalla, por lo que si la pelota se dirige hacia esa dirección es imposible detenerla pudiendo causar frustración, pero no es un efecto muy frecuente o notable.

SONIDO

Pong dispone del único sonido de la pelota golpeando las paletas, por lo que la banda sonora del juego no es precisamente compleja… pero al igual que a nivel gráfico, cumple con su sencilla pretensión, sin más.

DIFICULTAD

Pong es fácil de jugar. Requiere de unos minutos para adaptarse y conseguir una habilidad aceptable con los movimientos de la paleta, pero cualquiera puede aprender a jugar de forma rápida. Tras esa primera adaptación previa, la dificultad ya depende de la habilidad del rival, y lo cierto es que dos jugadores habilidosos pueden desarrollar partidas muy intensas, divertidas e interesantes.

cartel pong 1972

CONCLUSIÓN

¿Merece la pena jugar hoy en día a Pong? Pues a pesar de haber pasado medio siglo, para unos buenos ratos todavía da, sobre todo al permitir jugar con algún amigo o conocido y disfrutar de competidas partidas. Es comprensible que tuviera tanto éxito, ya que es una propuesta apta para todos los públicos y aun con su sencillez permite enfrentamientos desafiantes y divertidos. No nos engañemos, a los pocos minutos puede hacerse repetitivo y empezar a notarse con mayor peso el paso del tiempo, pero algunas partidas entretenidas, todavía ofrece.

De hecho, Pong es uno de los clásicos que suele utilizarse para adentrar a los nuevos jugadores actualmente en alguna de sus versiones. Aquellas personas que jamás han jugado a videojuegos, pueden encontrar en su sencillez una buena fórmula para adentrarse en ellos, por lo que Pong, en su intento de llegar a un público que desconocía los videojuegos a principios de los años 70, todavía puede ser útil como puerta de acceso a nuevos jugadores, convirtiéndose en un título legendario e inmortal.

Si te gustan los juegos retro, te recomiendo la serie LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS a través de las anécdotas, curiosidades y hechos más interesantes, en esta edición que reúne los dos primeros volúmenes desde el origen de los videojuegos hasta su auge y popularización en los años 70 y 80. Par más información, haz clic aquí.

e LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS a través de las anécdotas, curiosidades y hechos más interesantes jon bardo

PÍLDORAS GAMERS (Descarga gratuita) – La historia de ATARI

logo atari

¿Quieres disfrutar de la historia de Atari a través de sencillas anécdotas? Pues te comparto un PDF con el origen y auge de esta maravillosa compañía de videojuegos en los años 70 y su posterior decadencia en la década de los 80. Ocasionalmente, reuniré algunas curiosidades por temáticas para ofrecerlas gratuitamente en forma de píldoras que os hagan recordar y aprender sobre la historia de los videojuegos de forma amena (aunque esta vez se me ha ido un poco la mano, con 45 páginas es casi medio libro). Haz clic aquí para acceder al índice de las píldoras publicadas.

Esta vez le toca el turno al gigante Atari. Con esta píldora comenzamos esta sección. Vendrán muchas más. Espero que este contenido os permita disfrutar de la compañía que originó la industria gamer y que también provocó la primera gran popularización de las videoconsolas y cómo trató a lo largo del tiempo, con éxito o no, de mantenerse en lo más alto. Espero que os guste, y si podéis compartirlo con todos aquellos que creáis que pueda interesarle, os lo agradezco y haréis que este esfuerzo valga aún más la pena. ¡Clic aquí o en la imagen de abajo para descargar el archivo PDF!

pildoras gamer jon bardo historia de atari

El camuflaje ninja de los creadores de SHINOBI

¿Alguien llegó a jugar a la máquina arcade Shinobi? Aprovecho que me encuentro abordando
este videojuego de ninjas para compartir la anécdota gamer del día (clic aquí para ir al índice de curiosidades publicadas). Esta anécdota tiene que ver con sus creadores y su particular estilo ninja de aparecer en los créditos.

Shinobi fue un juego de scroll lateral en el que controlábamos a un ninja con el objetivo de derrotar a los cinco jefes de la banda criminal Zeed y rescatar a todos sus rehenes a lo largo de sus niveles. Para ello, utilizaba escenarios a dos niveles de altura donde lanzar los shurikens o atacar con la espada cuando los enemigos estaban muy próximos. Fue creado y distribuido por Sega a finales de 1987, en pleno auge de los salones recreativos.

shinobi sega 1987

Aunque el título dispone de varias anécdotas como el cambio de color de algunos enemigos para que no se asemejaran a Spider-Man o la retirada de posters de Marilyn Monroe, en este artículo hacemos hincapié en la forma de actuar de sus creadores, que decidieron no aparecer con su nombre real y usar en su lugar seudónimos, como si quisieran pasar desapercibidos cual ninja en las sombras.

shinobi ninja spider-man

Esto contrasta radicalmente con la situación de los desarrolladores de los primeros videojuegos. A lo largo de los años 70, los creadores tenían prohibido incluir sus nombres en los juegos que diseñaban. Hay que tener en cuenta que todavía no existían las desarrolladoras independientes y que cada compañía tenía su propio grupo de trabajo. Con esto, trataban de evitar que sus creadores ganaran reputación y recibieran ofertas de otras compañías.

El caso más sonado fue el de Warren Robinett, quien diseñó el juego Adventure publicado para la consola Atari 2600 en 1979. Se trataba de un juego de exploración en el que el jugador debía recorrer escenarios enfrentando enemigos para encontrar las llaves que le permitieran acceder a las distintas fortalezas hasta llegar al dragón final del juego, todo bajo la simpleza gráfica de la Atari 2600.

adventure atari 2600

Fue uno de los primeros juegos en los que había vida más allá de la propia pantalla, pudiendo avanzar a zonas contiguas más allá de los límites del monitor donde ocurrían cosas y los enemigos y objetos permanecían sin desaparecer. Para ello, Atari tuvo que mejorar la capacidad de memoria de sus cartuchos. Fue todo un hito, y Robinett deseaba el reconocimiento que merecía.

Como venganza, incluyó su nombre en una sala secreta del juego, a pesar de que estaba prohibido, algo que posteriormente descubrieron los jugadores, una vez el juego ya se había publicado y que Warren tenía claro que su futuro no estaba en Atari. Se trataba por lo tanto de uno de los primeros “huevos de Pascua” de la historia de los videojuegos.

warren robinett adventure atari 1979

Estas dos anécdotas no pueden ser más contradictorias entre sí. ¿Cómo se pasó del deseo de reconocimiento de los desarrolladores de los años 70 al deseo de pasar desapercibido en los créditos de los creadores de Shinobi? Bueno, esa es la magia de la historia de los videojuegos, siempre ofreciendo interesantes y curiosas anécdotas, que seguiremos explorando para disfrutar de esta gran pasión.

Si te gustan este tipo de anécdotas del mundo de los videojuegos, te recomiendo la serie LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS a través de las anécdotas, curiosidades y hechos más interesantes, en esta edición que reúne los dos primeros volúmenes desde el origen de los videojuegos hasta su auge y popularización en los años 70 y 80. Par más información, haz clic aquí.

e LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS a través de las anécdotas, curiosidades y hechos más interesantes jon bardo

Crea un blog o un sitio web gratuitos con WordPress.com.

Subir ↑