reseña final fantasy vii

¿Habéis pensado en jugar por primera vez o rejugar de nuevo al Final Fantasy VII original de 1997? Con el lanzamiento este año del Rebirth, muchos podéis haberos planteado volver a jugar el legendario título original que provocó no solo el auge de la saga, sino la masificación del género de los juegos RPG en Occidente. Yo soy uno de los miles que descubrió este género, ahora mi favorito, con la séptima fantasía final. Y no he podido evitar volver a los poligonales Cloud y compañía de la primera PlayStation. Pero ¿merece la pena jugar al título original casi 25 años después?

Aprovechando que se encuentra disponible en Steam respetando el formato original más allá de su adaptación al teclado (y que en Instant Gaming lo puedes encontrar por menos de 5 euros), Final Fantasy VII fue uno de los juegos que me propuse completar en abril, y que por motivos personales acabó desplazándose a mayo. Una vez finalizado, os comparto una reseña actualizada, poniendo el foco no en si fue un título legendario, que ese es otro debate, sino en si incluso hoy puede ser disfrutable y divertido tratando de obviar todo tipo de nostalgia. Aprovecho con él para abrir una sección de reseñas en el blog, clasificadas por la calidad (en mi opinión) de los juegos analizados. Sin más, ¡vamos allá!

Final Fantasy VII portada playstation 1

INTRODUCCIÓN

Con el primer Final Fantasy allá en 1987, su creador Hironobu Sakaguchi junto a la compañía Squaresoft comenzaban la primera gran popularización de los juegos JRPG (siempre tras los pasos de los primeros Dragon Quest), aprovechando la masificación de la consola NES. Dos entregas más siguieron en la exitosa consola de 8 bits de Nintendo, aunque estas solo se publicaron inicialmente en Japón.

Con el lanzamiento de la Super Nintendo, la saga principal continuó en la cuarta generación de consolas con mayores recursos técnicos para acercarse a lo que pretendía: contar historias fantásticas complejas y maravillosas. Tres entregas adicionales se desplegaron sobre la consola de 16 bits de Nintendo, culminando en un épico Final Fantasy VI que sorprendió con uno de los mejores argumentos vistos en un videojuego.

Con Final Fantasy VII, la saga de Sakaguchi se enfrentaba a la revolución de las tres dimensiones, y para ello abandonaba Nintendo y se unía al éxito de la revolucionaria PlayStation de Sony, principalmente porque necesitaba de la gran cantidad de memoria del formato CD-ROM, superior a la memoria del cartucho de la Nintendo 64, para poder incluir sus cinemáticas de vídeo. Con Cloud Strife como personaje insignia, era el momento de hacer crecer la serie con el nuevo potencial de 32 bits de la consola de Sony.

GRÁFICOS

Evidentemente, el primer golpe visual tras el paso del tiempo es duro. Se nota su antigüedad, es algo innegable e inevitable. Aquellos personajes excesivamente poligonales parecen más bien caricaturas. Pero una vez que te acostumbras a este estilo conforme pasan los minutos, con unos escenarios resultones gracias al uso de fondos prerrenderizados, a pesar de los escasos recursos informáticos de la época, este efecto anacrónico no se convierte en una gran molestia. La diversidad de escenarios, cada uno con un ambiente distinto, y las cinemáticas que sin ser algo excepcional permiten ver a los personajes de forma más realista, también aportan riqueza visual.

A pesar de ser gráficos antiguos, siguen cumpliendo a su manera, en su estilo, y son suficientes para comprender lo que se quiere contar y para que no generen la suficiente pereza visual como para no darle una oportunidad al juego o hacer que el juego se vuelva confuso o incomprensible. Antiguos, sí. Suficientes, también.

HISTORIA

Final Fantasy VII es famoso por su argumento. Destacó en una época en la que los juegos comenzaban a darle importancia al trasfondo y a desarrollar historias épicas, más allá de una jugabilidad frenética basada en machacar botones. En su época, que un videojuego pusiera tanto empeño en ampliar su mundo y ofrecer un guion tan trabajado fue revolucionario. A día de hoy, puede dar la senasción de que “no sea para tanto”, si nos referimos en exclusiva a lo que ofrece el juego, y no a todo lo que se ha ido extendiendo el universo después con sucesivos títulos, libros, películas y demás.

Aun así, el argumento es muy original, controlando a un grupo ecoterrorista contra una corporación que pretende agotar los recursos energéticos del planeta como enganche principal para ir más allá a medida que avanza el juego. Poco a poco se va descubriendo el papel de los Ancianos, ancestros protectores del planeta, y las investigaciones de la corporación Shinra modelando a Sefirot, el principal villano del título. Esto aumenta capas de complejidad conforme avanza la aventura para ofrecer una historia que, junto a las motivaciones individuales de cada personaje que les aportan su propio carisma, estemos ante un argumento muy digno y superior a un elevado porcentaje de los RPG actuales, que se basan en crear un malo muy malo con mucho poder al que simplemente hay que derrotar.

La historia de Final Fantasy tiene mucho que ofrecer, y aumenta su propia leyenda con cada personaje que se incorpora al grupo y con cada lugar del mapa del mundo que se visita. Es imposible no recordar la visita a Cañón Cosmo y la historia de Nanaki, o el drama de Cid en Ciudad Cohete, historias secundarias más allá de la misión principal que brillan por sí mismas.

Sin embargo, es cierto que recordaba el argumento más “amplio”. Las conversaciones son bastante ligeras en comparación con los estándares actuales (es paradójico que mucha gente en su momento lo despreciara por su gran cantidad de texto). Todo pasa muy rápido, en un juego cuya historia principal se puede completar en unas 25 horas. Esta vez, he tenido la sensación de que todo fluía más acelerado, como que el juego iba al grano, y en consecuencia como que la historia era menos profunda de lo que recordaba. De ahí que sí, sigue siendo una de las mejores historias en los videojuegos de rol, pero quizás como con el paso de los años estos juegos han tendido a ser más densos, y sobre todo con la llegada del Remake, la percepción actual haga que se vea algo más simple. De ahí que “no sea para tanto”, pero la historia de Cloud y compañía en su versión de PS1 sigue siendo pura magia. Midgar, Shinra, la manipulación de SOLDADO, las motivaciones de Sefirot y Jenova, los suburbios, la energía mako, la autodefensa del Planeta y Meteorito… y todas las subhistorias que se desarrollan en cada ubicación, siguen haciendo del argumento de Final Fantasy VII pura magia.

EXPLORACIÓN

El mapa del mundo es más bien sencillo y no tiene casi pérdida. De nuevo, en su época fue revolucionario al ofrecer una gran libertad de exploración, pero nada que ver con los grandes mundos abiertos de la actualidad. Las ubicaciones son simplemente suficientes, todo muy en clave de la historia principal, con pequeñas ciudades que se visitan completamente en unos minutos.

Se agradecen los distintos entornos, muy distintos entre unos y otros, y esa sensación de nuevos escenarios una vez se sale de Midgar. Un mundo discreto para los parámetros actuales, pero sigue siendo una delicia visitar el Gaia original.

En cuanto a los escenarios a completar, no abusa del mazmorreo. No son totalmente lineales, pero no es muy dificultoso salir airosos sin perderse, salvo que se quiera indagar en todos los accesos para lograr todos los objetos disponibles.

SISTEMA DE BATALLA

Final Fantasy VII hace uso del sistema de materias para personalizar a sus guerreros, unos objetos que se pueden encontrar o comprar y que otorgan habilidades a los personajes (además de modificar ligeramente sus parámetros). Las armas y armaduras equipadas indican cuántas materias puede usar un personaje. A partir de ahí, la personalización de cada uno de ellos es libre. Sus poderes dependerán de las materias equipadas, que son de tipo curación, de daño elemental, apoyo, habilidades especiales… y algunas se pueden combinar entre ellas.

Cada personaje tiene unos parámetros básicos distintos que aumentan a medida que acumula experiencia en los combates y sube de nivel, lo que le hace más propenso a utilizar mejor según qué tipo de materias, pero en principio todos se pueden moldear en función de las materias que se le aplican. En mi caso, en el grupo de 3 siempre trato de tener un mago de magias elementales, un mago de apoyo con magias curativas, regenerativas y escudos, y un invocador para usar las materias de invocación. Estas permiten llamar a seres mágicos que hacen un único ataque devastador y que son elementos clásicos de la saga, donde vuelven a aparecer bestias legendarias como Ifrit, Shiva o Bahamut. Consumen importantes puntos mágicos (el elemento necesario para utilizar magias), pero valen la pena.

Las materias también “ganan” experiencia, de manera que siempre que estén equipadas, podrán aumentar de nivel con las victorias en las batallas, pudiendo ofrecer una misma materia magias más poderosas o beneficios más interesantes.

También están los ataques límite. Cuando un personaje recibe daño su medidor de límite aumenta, y al llenarse puede ejecutar un ataque especial en sustitución del ataque básico que generalmente causa un gran daño, curación, o aporta algún tipo de beneficios, siendo ataques en ocasiones tan especiales que aportan variedad a la batalla y conviene reservar para jefes finales.

Por supuesto, también existen los objetos que pueden usarse en batalla y que aportan también beneficios.

Los combates son por turnos y aparecen de forma aleatoria, pero esta vez se me han hecho más ligeros de como los recordaba, no tan pesados. Tampoco he tenido la sensación de que interrumpan tanto la exploración, aunque al carecer de mapa, en ocasiones tras salir de una batalla es posible no recordar muy bien por dónde se había ido y por dónde no.

Actualmente, las batallas pueden parecer lentas o incluso repetitivas, ya que salvo en el momento de encontrar alguna materia novedosa que obligue a cambiar la estrategia de juego, principalmente la batalla se reducirá a utilizar las magias o invocaciones más poderosas mientras queden puntos mágicos, con un personaje de apoyo que restaure puntos de vitalidad en caso necesario y aporte magias de apoyo como coraza y revitalia, haciendo uso también de objetos para recuperar puntos mágicos aunque, a cierta altura del juego, es posible incluso que los ataques básicos causen más daño. Puede ser sencillo para los estándares actuales, pero mantiene una claridad que se ha ido perdiendo a medida que los juegos han ganado en complejidad, donde todo sucede de forma muy rápida sin saber muy bien qué efecto tiene cada turno.

BANDA SONORA

¿Acaso se puede decir algo malo de una banda sonora compuesta por Nobuo Uematsu, el alma musical de los primeros Final Fantasy? Las composiciones vuelven a ser magistrales, adecuadas para cada región, personaje y momento, con una colección de sintonías inolvidables que es inevitable no querer volver a escuchar una y otra vez a lo largo del tiempo.

En la memoria queda para siempre ese Aerith’s Theme que marca una de las escenas más icónicas del juego llegando hasta el alma, pero son muchas las canciones espectaculares que se quedan en la mente de uno para siempre. Personalmente destaco el épico tema de Cid, o el tema musical del Cañón Cosmo de ritmos indígenas, así como las melodías de batalla. Pero el repertorio es muy amplio, con el icónico tema de Shinra o las melodías más amigables para los momentos más humorísticos.

CONTENIDO SECUNDARIO

En 1997 todavía no existían las misiones secundarias como tal, pero Final Fantasy VII sí dispone de cierto contenido extra no obligatorio para alargar el juego. Las tareas más evidentes son subir a todo el grupo al máximo nivel para llevar sus parámetros y límites al máximo (algo innecesario y tedioso, aun encontrando las zonas de farmeo de experiencia más ventajosas), encontrar sus armas más potentes, y todas las materias del juego (algunas de ellas, sobre todo en cuanto a las invocaciones, son realmente difíciles de encontrar).

Derrotar a las Armas, los enemigos más poderosos del juego, es también un objetivo opcional. Por supuesto, también podemos criar chocobos e incluso competir con ellos en carreras. O encontrar todos los pósters del Paraíso de las Tortugas. Y siempre nos quedará el parque de atracciones Gold Saucer y los minijuegos de la historia reconvertidos en máquinas recreativas buscando lograr cada vez mejores puntuaciones.

DIFICULTAD

El juego es bastante sencillo. Se puede completar siguiendo solo la historia principal, prácticamente sin farmeo extra, sin las armas más potentes y sin las materias más poderosas, siempre que no se huya frecuentemente de las batallas consiguiendo al menos la experiencia del avance básico. Es posible jugar solo la parte de la historia y vencer al enemigo final, eso sí, en un combate que estará muy ajustado y en uno de los más emocionantes que recuerdo en un RPG por turnos.

La exploración de las “mazmorras” es bastante sencilla con algún que otro acertijo simple, y a lo largo de la historia en el mapa del mundo solo habrá un par de veces donde uno no sepa muy bien por dónde seguir a continuación y tenga que explorar a conciencia buscando sin saber muy bien el qué. Es muy satisfactorio poder completarlo evitando la necesidad de buscar una guía porque con paciencia se puede completar el juego sin grandes dificultades ni pérdidas.

CONCLUSION

¿Merece la pena jugar Final Fantasy VII hoy en día? Mi respuesta es sí. Diría, incluso, que es la vez que más lo he disfrutado, puede que porque con el aumento general de la complejidad de los juegos RPG a lo largo del tiempo, esta vez se me ha hecho todo más ligero y las partes que recordaba más tediosas casi ni se han hecho notar. Y esa es la clave. Merece la pena jugarlo, incluso hoy, porque para ser un RPG, es una experiencia ligera. Todo va acorde a ello. Los diálogos directos, un mapa del mundo de tamaño medio, un sistema de batalla fácil de entender y sencillo…

Es evidente que puede sentirse algo antiguo, pero como será una experiencia ligera, y con una buena historia que aún a día de hoy va tirando de ti, apetece siempre echarle una horita más hasta completarlo. Final Fantasy VII fue una leyenda en su momento, pero sigue siendo un juego muy disfrutable. Como quiero clasificar todos los juegos que complete en esta nueva etapa del blog, reconozco que no está a la altura de un imprescindible S-Tier, pero sí tengo dudas de si colocarlo en un A-Tier o B-Tier… Bueno, dejadme ahora sí que me deje llevar un poquito por la nostalgia, y le daremos ese nivel A.

Si quieres conocer más en profundidad los primeros juegos RPG, te recomiendo LA HISTORIA DE TODOS LOS JUEGOS RPG: 1975 – 1982, donde comparto la experiencia tras jugar a los primeros videojuegos del género desde sus primeros títulos en las computadoras universitarias hasta su llegada a las videoconsolas, en mi obsesión por documentar la experiencia de todos los juegos de rol por orden cronológico. Par más información, haz clic aquí.